最强蜗牛中元素伤害机制扑朔迷离?本文用数学模型揭秘其背后公式,推导+实战分析,带你精准计算每一点元素伤害的收益!
本文由UFO攻略组倾情奉献,欢迎有兴趣的朋友细细品读!
今日分享元素伤害公式的推导与深入解析。
本文专注于分析蜗牛本体的元素伤害机制,详细推导过程如下,着急的读者可直接查看文末结论。
行动起来,一起加油!
元素伤害在游戏中始终充满神秘色彩。官方仅简单说明,它能无视目标防御,仅受元素抗性影响,且可触发追击效果。因此,可将其理解为一种突破常规防御机制的特殊攻击方式,其生效机制独立于普通伤害,主要依赖属性相克与抗性差异,在战斗中具有独特战略价值。
元素伤害与攻击力之间的转化需通过特定公式计算。早期官方曾说明,元素伤害会随攻击力提升而增加(该描述现已删除,无图可证)。基于500至15万攻击力范围内的数据分析,结合实际伤害变化趋势,可得出结论:元素伤害的收益与攻击力之间呈现出对数关系,即攻击力越高,单位提升带来的伤害增幅逐渐减缓。
首先需明确:元素伤害的每一单位,会随攻击力提升而增加其实际伤害。当0
其中,T代表转化类攻击,A表示普通攻击,E指元素伤害,α和β为调节参数。需注意,此处的E未计入目标的元素抗性影响,仅反映基础元素伤害值。该表达用于衡量不同攻击类型间的综合输出效果。
很多人会疑惑,为何后面是(1+A)而非A?这源于数学的严谨性。回顾高中知识可知,当x=0时表达式无意义;而x=1时结果为0,符合实际情况,因此需补上常数1以确保逻辑完整。
结合广为人知的伤害计算公式伤害=攻击-防御,可将基础伤害(忽略浮动因素)表述如下:
其中,D代表防御(Defence);MAX表示取括号内两个数值中的较大者,用于处理破防情况。当防御远高于攻击时,伤害至少为1,这一现象俗称防御溢出,即防御超出攻击导致最低伤害锁定为1。
大家都知道,打架时伤害存在5%的浮动,这一因素通常被纳入模型计算中予以考量。
前述仅为建模过程,接下来的内容才真正具有挑战性。
我们采集了500组战斗数据,涵盖玩家的基础攻击、追击效果、元素伤害以及怪物防御和实际伤害输出。有技术高手利用这些数据,通过MATLAB构建了拟合模型,对战斗机制进行了量化分析。具体建模过程较为复杂,在此不作详述。
最终计算得出
α≈0.99982,β≈5.01154
采样拟合本身存在随机性,统计学中计算结果与真实值略有偏差属于正常现象。
大家想想,策划会无聊到把参数设成小数吗?肯定不会,这必然是个整数,所以我断定一定是这样。
α=1,β=5
总结一下
这是元素伤害的计算方式,看不懂不用急,接下来会详细说明。
先来了解这个函数的具体形态。
横轴代表攻击值(单位:千),纵轴表示每点元素伤害转化为实际攻击力的效果。当攻击低于4万时,元素伤害的增益快速提升;超过该数值后,增幅逐渐减缓,但仍持续增长。
看了半天头晕?别担心,我们已为您计算清楚!
该图展示了左侧攻击力下,每点元素伤害所能转化的实际伤害值。例如,当攻击为10万时,1点元素伤害可造成7.153点伤害,1000点元素伤害则可造成7153点伤害。
你以为这就完了吗?
前文已指出,元素伤害同样作用于追击。经计算,追击中的元素伤害仅与追击本身相关,其表达式为:
C代表追击(Combo),其伤害计算方式与普通攻击相同,此处不再重复说明。
请以面板显示的攻击与追击数据为准进行查询。
元素伤害效果究竟如何?以电气锤为例,带你深入解析其实际作用与影响。
单从风元素伤害来看,百万伏特能提升360点。假设蜗牛自身攻击力为17万,追加攻击为10万(基于个人实际面板数据),查阅对应伤害倍率表可知,17万攻击对应的倍率为7.4831,10万追击对应7.1534。在具备追击机制的前提下,综合计算后,一把电气锤实际能为我们带来的整体伤害增益可由此得出。
360×7.4831+360×7.1534=5269.14
由于追击存在防御溢出问题,计算较为复杂,因此将追击效果转化为攻击力提升。360点元素伤害等效于5269点攻击加成,实际收益相当可观。
不知大家是否注意到,追击造成的暴击伤害倍率似乎远低于普通攻击。
暴击伤害288601,非暴击163605,暴击倍率约为176.4%。
暴击伤害71952,非暴击66530,暴击倍率约108.1%。
追击暴伤低得出乎意料,背后原因究竟为何?我们不妨提出几种可能的假设来探讨这一现象。
假设一:追击暴击伤害倍率确实设定较低。
元素伤害不会产生暴击。
要推翻第一个假设其实并不难。由于存在提升暴击伤害的装备与器官,仅从攻击暴击倍率计算,加上10%的浮动伤害,暴伤加成至少可达16%。若该假设成立,将此部分从追击暴伤倍数中扣除,追击暴击倍率将降至92%,显然与实际情况不符,因此该假设无法成立。
因此,假设二才是成立的。根据已有信息,追击伤害可拆分为追击面板伤害和元素伤害两部分,其中元素伤害占主导地位。当未触发暴击时,仅有小部分追击面板伤害发生暴击,导致整体暴击表现偏低,从而拉低了实际感知中的暴击倍率,这正好解释了现象的成因。
示意图二展示假设情况
第三个冷知识:元素伤害无法触发暴击效果。
由于无法触发暴击,原先按360元素伤害换算的攻击力需重新评估。现设定暴击率为50%,暴击伤害倍率为175%,将转化后的攻击力记为T,据此建立新的计算方程以修正实际输出等效值。
暴击伤害乘以暴击率,加上非暴击部分,总期望值为5269。
代入数值后得:
50%×175%T+(1-50%)×100%T=5269
解得T=3976
该公式本质是加权平均,前项代表暴击时的期望输出,后项对应非暴击情况。以攻击17万、追击10万、暴击率50%、暴击伤害175%的蜗为例,在可触发追击的前提下,一次百万伏特技能带来的等效收益约为3976点攻击力。此处仅为示例,实际效果因个体属性而异,玩家可依据自身数值代入计算,评估技能收益。
总体来看,该数值尚可接受,虽不算出色。元素伤害前期表现强势,后期则略显逊色,尽管如此,仍可勉强使用。
总结元素伤害要点,助你全面掌握核心知识。
元素伤害同样作用于追击效果。
元素伤害转化倍率计算公式如下
元素伤害无法触发暴击效果。
若不明白可回溯前文查看推理步骤。
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