坦白讲,面对控制效果解析这一主题,我内心其实并无十足把握。游戏即将迈入第四年,各类控制机制与状态标记不断增多,体系愈发庞杂,加之文本描述难免存在表述不够精准之处,想要全面清晰地梳理所有异常状态及其适用场景,几乎是一项不可能完成的任务。即便如此,对于多数普通玩家而言,理解控制效果及其与霸体之间的相互作用,依然是实际 gameplay 中的切实需求。经过反复权衡,我还是决定迎难而上,结合个人理解与专项测试,尝试对当前主流的异常状态进行系统性的归纳与分类。尽管过程中不可避免会存在疏漏与不足,但希望能为理解这一复杂机制提供一定参考,欢迎读者理性看待,批判吸收。
一、免责声明
题目宽泛,细节繁杂,为避纷争,特此说明。
控制效果虽多,但部分实战作用有限,本文仅聚焦常见且实用性强的类型,不作全面覆盖。
因个人认识有限,文中所述控制效果与实用性仅作参考,若有不当之处,恳请谅解。
掌控全局,霸体无双
自巴尔托洛梅奥开启全民霸体时代后,霸体与控制的对抗持续成为焦点。多数玩家困惑的关键在于对霸体概念模糊,不清楚其具体能免疫哪些控制效果。
根据个人理解,所有控制效果可依据受控后是否仍能行动划分为两类:一类是仍可动作的,如沉默、嘲讽;另一类则是完全无法行动的,如石化、眩晕。这种区分在视觉表现上通常十分明显。然而,也存在一些不易察觉的控制状态,比如减速、畏惧等,由于缺乏显著的视觉提示,许多玩家对其认知较为模糊。但正因其并不完全剥夺角色的行动能力,这些效果本质上仍属于还能动的范畴,进一步印证了该分类方式的合理性。
简单来说,某些控制技能对霸体状态也有效果。比如当前常见的沉默与嘲讽,即使角色处于霸体状态,依然会被沉默影响而无法释放技能。典型例子是新世界·罗宾,即便开局拥有霸体,在面对突破黑胡子暗穴道带来的沉默效果时,仍会无法及时开启花伞,充分说明这类控制能突破霸体限制。
一般来说,无法行动的控制效果对霸体无效,比如石化、眩晕和麻痹等状态均无法影响霸体目标。但存在两个例外情况,分别是压制与霜冻,这两种控制依然能够作用于处于霸体状态的单位。
压制与霜冻在效果上虽有差异,前者直接改变目标基础状态,后者则使其动作暂停,但从视觉表现来看均属于无法行动类型。在当前设定中,这两种技能是唯一能对霸体状态生效的控制手段。
重要提示!重复三遍!接下来将分享判断霸体是否能免疫特定控制效果的实用技巧,请务必留意!
关键是看角色被控制后是否仍能行动,这在画面上应一目了然。遵循以下三项原则即可准确判断。
能活动的单位均可对霸体产生效果。
无法移动的目标,霸体效果无效。
压制与霜冻属例外情况,虽无法移动,却可作用于霸体状态。
要准确区分角色在战斗中抵抗控制效果的原因,是源于霸体状态还是技能本身的设定。例如白胡子开启狂暴后可免疫压制,实则是其5级专属珠宝赋予的特性,并非霸体所致。同样,三觉后的居鲁士也能免疫压制,但这同样是技能机制的直接结果,与其是否具备霸体无关。理解这种差异有助于更精准地把握角色操作与战术配合,避免误判敌我行为逻辑,提升实战应对能力。
例如,被嘲讽时角色仍可移动,说明嘲讽能作用于霸体状态;而石化会使人无法行动,因此无法对霸体生效。
所示,当双方均拥有汉库珂时,左侧因完全体赤犬提供霸体效果,可避免石化;而右侧除突破黑胡子自身具备霸体外,其余角色全部被石化。
多数控制技能,无论主动还是被动,往往需命中目标后才能触发效果。当双方技能等级差距较大时,可能出现命中失败,导致控制无法生效。这种情况并非源于霸体与控制之间的对抗,而是由游戏本身的机制设计所决定的正常现象。
许多新人玩家常误将霸体当作无敌状态,时常提出开局有霸体为何仍被秒杀之类的问题。实际上,霸体并不等于免疫伤害,它仅能抵御部分控制效果,使角色在释放技能时不易被打断。虽然难以对霸体做出绝对精确的定义,但通常可理解为一种让角色在战斗中保持动作连贯、减少被控打断的特殊状态,其核心作用在于提升操作稳定性,而非提供全面防护。
除了霸体之外,还有一种名为不可选中状态的机制,这是新一代角色常见的两大特征之一。处于该状态下,角色无法被选中,多数控制技能失效,并可规避部分伤害。但需注意,这与霸体效果不同,两者不应混淆。
三、主流异常状态解析
所谓控制,本质上是通过特定手段使目标进入异常状态,前者为方式,后者为表现,二者相辅相成,几乎可视为同一概念。在探讨控制与霸体之间的相互制衡后,我们将常见由控制引发的异常状态划分为三类:还能动、不能动及特例,并逐一展开分析与讨论,以更清晰地理解其机制与影响。
(一)还能动
控制技能虽能作用于霸体状态,但生效不代表必胜。控制只是积累优势、引导战局的重要手段,并非取胜的唯一保障。缺乏控制会处于劣势,但过度依赖控制同样不可取,需结合整体策略灵活运用,才能在对抗中掌握主动,逐步迈向胜利。
此处仅列出八种常见效果,力求简洁,不作全面覆盖。
①沉默
薇薇与黑胡子为代表人物
在各类可作用于霸体状态的控制手段中,沉默无疑是当前最顶尖的控制效果之一。其核心在于完全禁止目标使用技能,从而有效打断敌方技能衔接,掌控战局节奏。持久稳定的沉默往往能带来明显的战术优势。例如薇薇与黑胡子所具备的沉默能力,便曾多次精准克制新世界·罗宾,充分展现了其战略价值。
沉默的优势在于获取途径广泛,无论是免费角色如薇薇,还是强力角色如突破黑胡子,都能稳定施加沉默效果。同时,它也是多种复合控制技能的重要基础,在后续机制中将发挥关键作用。
沉默无法阻止普通攻击,也无法限制部分替代普攻的技能(如汉库珂三技能),对某些被动控制效果同样无效。在霸体机制出现前,沉默并不算强力控制手段,正是由于霸体的广泛运用,才反衬出沉默在特定情境下的战术价值与不可替代性。
②致盲
代表人物:雷利与山慈菇
致盲泛指所有降低技能命中率的控制效果。正常情况下,只要双方等级差距不大,技能命中不会有问题。但一旦陷入致盲状态,角色的技能命中率会大幅下降,严重影响战斗中的实际作用。最具代表性的例子是雷利开场释放的物理免疫光环,这一技能曾在很长一段时间内主宰战场,成为极具统治力的控制手段,令无数队伍难以应对,堪称一个时代的标志性机制。
目前具备较强致盲效果的角色除雷利外,还有新世界路飞、山慈菇和黄猿等,实战中可有效降低敌人命中率,从而削弱其技能发挥,实现战术压制。
不同角色的致盲控制效果存在差异,效率各有高低。同时,当前版本中也有不少技能可反向解除致盲状态,比如新世界·路飞,不仅擅长施加致盲,同样精通解除此类负面效果,展现出全面的战术价值。
③减益
黑胡子、汉库珂与青雉为标志性人物。
减益是一类重要的控制效果,涵盖减速(如降低攻击速度或移动速度)、削弱攻击力、降低穿透力及减少能量等。这些效果直接作用于敌方角色的各项属性,虽部分属性如速度不直接显示在面板上,但仍会显著影响战斗表现。通过削弱敌人作战能力,有效降低其战斗力,从而为我方创造并积累战术优势,提升整体战斗胜算。
减益类控制的弊端在于不同角色的效果差异较大,实战中如何合理搭配成为一大难题。此外,多数减益效果缺乏明显的视觉提示,容易被玩家忽略。事实上,在启航这款游戏中,辅助控制的实际战术价值远超单纯的输出能力。许多看似无形的影响,往往在战斗中发挥着至关重要的作用。然而,这些关键贡献无法在战后数据中体现出来。过度依赖战后统计是新人玩家常见的误区之一,这种片面的数据观误导了不少人,使他们难以真正理解战场中的深层机制与策略配合的重要性。
④魅惑
代表人物:多弗拉门戈
多弗拉门戈最初拥有的寄生线控制技能名为魅惑,后续更名为操控,但实际效果仍标注为魅惑。需要明确的是,魅惑与迷惑并非同一机制。目前魅惑仅属于多弗拉门戈的专属能力,其表现为在短时间内使敌方单位转为己方阵营,然而该单位仍会同时受到原本阵营和现阵营的攻击,处境颇为尴尬。而迷惑则是女帝汉库珂的独特技能,具备双重效果:一是令被迷惑的目标极难对汉库珂造成有效伤害,二是当她的普通攻击命中处于迷惑状态的敌人时,必定触发三倍暴击(突破后提升至四倍)。由此可见,两者在机制与用途上存在根本差异。不过若从形象角度考量,多弗拉门戈的外形显然难以令人联想到魅惑一词所蕴含的魅力之意,或许正因如此,游戏才将其技能名称调整为更为中性的操控。
魅惑效果整体表现强势,几乎无明显短板。多弗拉门戈的魅惑兼具主动与被动两种触发机制:主动技锁定敌方能量最高者,但依赖手动释放,稳定性略显不足;被动技则自动触发,持续性强,但目标随机,策略性较弱。此外,近期涌现的角色如布玲等普遍具备针对魅惑的个体乃至群体抗性,使得该控制手段虽当前仍处强势地位,但未来发展面临一定挑战与变数。
⑤嘲讽
代表人物:乔兹与居鲁士
嘲讽与普通控制机制存在显著差异,本质上可视为一种复合型控制效果,由锁定攻击目标和沉默两种效果组合而成。其中沉默前文已有说明,而锁定目标则是强制敌人只能攻击我方指定单位,例如乔兹这类角色,从而实现战术上的牵制与保护作用。
嘲讽作为一种控制手段效果显著,但不同角色之间存在差异。由于其附带沉默的复合机制,若目标免疫沉默,仍可正常施放技能。尤其当前多数角色拥有范围甚至群体攻击技能,一旦沉默失效,仅剩的强制锁定攻击目标作用便大打折扣,实际控场能力随之大幅削弱,限制了其战术价值。
⑥畏惧
代表人物:突破杰克斯与白星公主
畏惧是一种常被忽视的控制机制,因其全程无任何视觉特效而容易被玩家忽略。该效果最初出现在突破杰克斯的三技能中,其核心作用是强制目标在释放技能前额外进行一次普通攻击。这意味着在敌方原有的技能连招中,会被强行插入普攻动作,从而打乱节奏、延长输出循环,降低技能使用的连贯性与效率。尽管缺乏直观表现,畏惧的实际战术价值极高,尤其在持久战斗中,这种微小但持续的干扰会逐渐累积,形成显著优势,对战局产生深远影响。
畏惧虽无明显短板,却无法完全限制对手行动与技能释放,因此在控制的即时效果上,远不如沉默或嘲讽那样立竿见影。
⑦禁锢
代表人物:巴尔托洛梅奥与日奈
禁锢在启航中以多种形式呈现,如日奈的束缚、弗兰奇的能量封锁等,虽表现各异,却贯穿始终。有趣的是,代表角色巴尔托洛梅奥的技能描述中,竟未出现禁锢二字,其含义却隐含其中。
禁锢效果虽都以限制目标的战术作用为核心,但具体表现形式各异,且常附带其他负面状态。以巴尔托洛梅奥的护罩球为例,其禁锢可使目标攻击力归零,损失150点能量,大幅削弱双防,并将其隔离于战场之外,无法被治疗或保护,完全脱离己方支援体系,陷入孤立无援的境地,从而在攻防两端彻底丧失作战能力。
各类禁锢技能均存在局限性,不同角色效果各异。如新世界弗兰奇的能量禁锢无法直接封印对手技能,而巴尔托洛梅奥的禁锢则难以对被控目标持续削减能量,影响实际压制效果。
⑧决斗
稣布为典型代表
稣布的决斗本身未必属于控制,但因白胡子5级专属中明确提到免疫决斗,才使这一机制受到广泛关注和讨论。
严格来说,决斗可视为一种复合型控制技能,类似嘲讽效果。目标不仅被强制与稣布单挑,还会受到能量限制,并被锁定攻击对象。这一机制在实战中能有效削弱敌方单位的战术价值,使其难以参与其他行动,从而为己方创造优势。
决斗效果存在明显局限:其一,来源单一,受稣布战术定位影响,难以在主流阵容中发挥作用;其二,该效果仅在其大招释放时触发,而大招使用频率本就不高;其三,决斗期间稣布自身也无法获得能量。尽管在此过程中具备一定优势,但综合来看得不偿失,实际应用价值较为有限。
未完待续
控制机制种类繁多,虽然提升了游戏的可玩性与策略深度,却也增加了玩家理解与掌握的难度。由于内容庞杂,本期攻略篇幅难以收束,只得拆分为上下两部分陆续呈现。上篇已围绕霸体是否能免疫特定控制展开分析,将主流异常状态归纳为还能动不能动和特例三类,并详细解读了属于还能动的八种控制类型。本篇作为后续,将继续深入剖析剩余的不能动与特例两大类别,涵盖共计九种控制机制的运作原理与实战应对思路,帮助玩家更全面地理解角色在不同状态下的行为限制与策略选择。
Rita
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