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悠久之树特殊攻击机制解析

最近事务突然变得繁忙,之前写完光属性队伍的分析后,原本计划接着谈谈水属性阵容,结果一转眼水队版本已经过去。近期留意到不少玩家频繁讨论关于特殊攻击机制的问题,趁着今天有些空闲,便简单梳理一下这方面的内容,分享一些个人的理解。

首先来谈一下da与ta的基本概念。da指的是double attack,也就是一次攻击中触发两次伤害判定;而ta则是triple attack,即触发三次伤害输出。这两种都属于强化攻击的范畴。相较于普通攻击,它们在实际战斗中的主要优势体现在增加了伤害段数,同时提升了技能循环效率,尤其在配合某些依赖攻击次数触发的效果时更为关键。

接下来是强化攻击之间的优先级问题。以一个角色完成一次普攻动作为例,整个判定流程是有严格顺序的。游戏系统会先判断目标是否对该攻击免疫,若未免疫,则进入下一层判定——是否闪避;若未闪避,则继续判断是否会触发三连击(ta)或二连击(da),最后才落回到普通攻击。这种层层递进的逻辑构成了所谓的属性判定优先级。目前可以确认的是,ta的优先级高于da,da又高于普通攻击,形成如下层级关系:

ta > da > 普通攻击

基于这一优先级结构,便引出了两种常见的概率处理模型:一种是基于数学乘法原理的概率论模型,另一种则是便于程序实现的圆桌理论模型。

所谓概率论模型,更贴近现实世界的随机逻辑。假设某个单位拥有50%的ta率和50%的da率,在每次攻击时,系统首先判定ta能否触发——由于其优先级最高,因此直接按50%的概率进行尝试。如果ta未触发(剩余50%概率空间),再在此基础上计算da是否生效,即50% × 50% = 25%。最终结果为:ta占50%,da占25%,剩下25%则回落为普通攻击。可以看到,随着高优先级事件的发生,低一级别的触发机会被挤压,这就是常说的稀释效应。

该模型虽然严谨合理,但当涉及多个状态叠加时,每次都需要做条件乘算,运算量随变量增加呈指数上升,对游戏性能造成压力。为了简化计算,开发者往往采用另一种思路——圆桌模型。

圆桌模型的核心思想是:所有可能发生的事件共享一个固定的概率总量,如同一张面积有限的圆桌,一旦被占满,后续事件便无法再发生。仍以上述50% ta与50% da为例,在此模型下,系统先将ta按优先级放入圆桌,占据前50%的空间;随后da填入接下来的50%,刚好铺满整个圆桌。此时已无剩余空间,因此普通攻击完全不会出现。换言之,只要高优先级事件的总概率达到或超过100%,低优先级事件将彻底被排除。

这两种模型对玩家养成策略的影响显著不同。在概率论模型中,必须将高阶攻击的概率堆得极高,才能有效压制低阶攻击的出现,成长曲线非线性且成本高昂;而在圆桌模型中,只需将高等级事件的概率累加至满值,即可干净利落地屏蔽下位选项,使得资源投入更具效率,也更利于玩家规划培养路径。

综上所述,理解这些底层机制有助于我们更理性地看待装备搭配、技能选择与角色养成方向,避免盲目堆叠某一项属性而忽视整体协同效应。

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