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宫崎英高谈魂类起源:非发明而是发现

宫崎英高,作为黑暗之魂系列与艾尔登法环的核心创作者,近期在一次访谈中谈及所谓“魂类游戏”的起源问题。他表示,并不认为FromSoftware真正“发明”了这一游戏类型,而更倾向于将其视为对市场空白的一次发现与回应。

他指出,尽管外界普遍将“魂游”的开创之功归于他们团队,但从设计本质来看,将“死亡”与“学习”融入核心玩法循环,并非凭空创造。玩家群体或许早已具备接受此类机制的心理基础,只是在当时,市场上尚未出现足够成熟的作品来回应这种潜在需求。

在接手恶魔之魂项目前,宫崎英高原是装甲核心系列的负责人。他主动请缨加入这个在公司内部并不被看好的新项目,并将FromSoftware在1990年代所积累的国王密令等剑与魔法题材动作游戏的设计理念融入其中。由此构建出角色死亡后遗落资源、需重返原地拾取的核心机制。

这一设计最终成为后续多部作品的共同基因,不仅贯穿了恶魔之魂黑暗之魂系列的发展脉络,也成为宫崎英高此后主导或参与的几乎所有项目的标志性特征。

他进一步说明:“我们只是验证了一个可能性——即把死亡作为玩法循环的重要组成部分,是可行的。而我们的尝试,恰好被不同层次的玩家所接纳,并引发了共鸣。”

在他看来,这并非某种革命性的发明,而是工作室自身创作传统与设计理念,恰巧与当时市场所缺失的体验形成了契合。“这更像是一个自然的结果,而非刻意开创。”他如此总结。

对于这一观点,你是否认同?这是创作者的谦逊表达,还是确实揭示了游戏类型演进的真实逻辑?欢迎在下方分享你的看法。

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