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骰子元素师:双倍伤害流速杀百万血

骰子元素师无尽模式新思路:以双倍伤害为核心,歌颂者与预言者两大职业登顶强度巅峰!无需刷盾回血,百万血怪一击秒杀,本文详解最强构筑与避坑指南。

即歌颂者(简称歌颂)与预言者(简称老头)。

该流派以生命上限为1可瞬间秒杀百万血敌人,但实际操作中若真将上限设为1,虽能击败怪物,却可能因诅咒掉血而无法进入下一房间。

此流派不依赖回血与护盾。

这个流派绝不能触发的诅咒:

每回合一次,当怪物手牌为空时,可自动生成一张新手牌,这一机制在补充手牌的诅咒中同样适用,老头也能触发此效果。

连续奋战数日终于达成全图鉴,目前尚未见有人讨论围绕双倍伤害增益构建的流派(或许只是无尽模式中大家更关注刷盾回血,因而被忽略了?)。因此我整理了这篇心得。一旦卡组成型,双倍伤害体系展现出远超其他构筑的清怪效率。相较之下,依赖歌颂或老头反复叠加护盾与生命的做法显得低效而繁琐。尽管其他职业仍需忍受刷盾回血的枯燥过程,但该体系提供了截然不同的高效路径,具体细节将在下文展开说明。

用buff、卡牌及三种符号进行标记处理。

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双倍伤害增益效果与重复行动不同,它能使角色在一次攻击中造成两倍于平常的伤害输出。

重复行动效果叠加n层后,所出的n张牌每张都会触发两次,总共产生2n次效果。

与双倍伤害不同,该增益效果叠加n层后,下一张伤害牌将造成2的n次方倍伤害,远非简单的2n可比。

说到这里,大家应该明白这个增益效果叠加伤害的恐怖程度了——以2的n次方增长,仅需叠加十层以上,单次伤害便能轻松达到上限99999。

唯有歌颂和老头能轻松触发双倍伤害,其余角色基本无法享受这一最强输出机制。

两位角色不仅输出能力顶尖,更具备令其他角色难以企及的生存能力。众所周知,无尽模式正是对输出与续航的双重考验,而他们在这两方面均登峰造极,堪称该模式下最强职业,综合实力稳居巅峰。

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生命值高低无关紧要,关键是在两个无怪房间间连续通行不死亡。

构筑

赞颂 建设中心

关键是通过装备刷牌持续叠加不死和双倍伤害增益效果。

因此只需携带这几样必需品,其余可随意选择。卡牌方面我偏爱大师炼金,既能省去伤害牌,又能高效辅助抽牌。

这套装备无需任何护甲支持。可通过携带特定道具限制敌方行动,也可搭配多种免疫类物品增强生存能力。若选择携带两个特定增益道具,开局即可叠加四层双倍伤害效果,尽管实际作用相对有限。

需特别留意的是,由于依赖不死机制维持生命,角色常处于仅剩1点血的状态。因此,在击杀当前房间怪物前,务必先自行回复10点生命值(可通过装备或大师炼金获得的回血卡实现),确保能够存活进入下一个有敌人的房间。若未提前回血,仅凭1点血进入下一区域时,可能因诅咒效果持续掉血而死亡。此前版本似乎允许在下一个有怪房间直接复活,但如今系统会强制在当前无怪房间反复重生,导致无法继续推进流程。

这套打法也可搭配卖血爆发流使用,但实际上并无必要。因为不计代价这张牌的效果仅相当于叠加5到7层的双倍伤害,优势有限。其发挥依赖大量护甲堆叠来实现回血,在无尽模式中,真正稳定的回血手段确实只有这一种,其他装备或卡牌提供的回复效果几乎可以忽略不计。

老者构建核心

更新后部分中立牌无法刷出,为此提供两套略有差异的解决方案构筑。

A套牌可获得中立卡牌迅捷与双重打击。

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若无法获得迅捷与双重打击,B构筑将严重缺乏骰子资源。

老头的核心策略在于利用双重打击或双重烈焰配合灵力切割,迅速清空光怪物的手牌,使其牌库耗尽。随后通过暴击狂风叠加多层双倍伤害增益,大幅提升输出。面对怪物依靠装备或诅咒生成的少量攻击牌(通常每回合仅一两张),则依靠迅捷或积累的闪避层数进行有效规避,确保生存并持续施压,最终实现高效压制与击杀。

因此绝不能选择让老人点出大幅补充怪物手牌的诅咒,否则怪物攻击牌增多,仅靠少量闪避增益难以存活,难道你还想靠堆甲过关?别这么干。

相较于和歌颂,老头角色仍需少量护甲作为保障。虽然可通过灵力切割迅捷等手段规避怪物卡牌伤害,但无法防御其装备带来的真实伤害。因此,适当护甲能提供必要防护,提升容错率。注意只需基础数值,无需刻意刷取高甲。

由此可见,玩家需复制若干核心卡牌,如灵力切割暴击狂风或双重打击双重烈焰。可通过酒馆复制功能实现,或积攒数十万金币将商店卡牌全部购入,从而触发自动刷新重复卡牌机制,随后剔除非关键卡。此过程耗费巨大,操作也较为繁琐。

牺牲带一张即可,最多两张,需配合灵力切割使用。为避免后期灵力切割因无目标而卡手,应在敌方牌清空后及时退出使用,发挥其阶段性作用。

多带些骰子,若首回合无法清空对方手牌,则补足加号。老头极度缺乏骰子,切勿携带减号,以免污染卡组,当前骰子资源已十分紧张。

具体布局请见下方示意图

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上述两种方式(歌颂与两头)输出足够,关键在于避免因诅咒房间的持续掉血而阵亡。相比之下,老头需应对各类异常怪物和装备干扰,生存压力更大,需适当堆叠护甲,远不如歌颂来得省心。不过,能稳定通关已属不易,理应知足。

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悄悄为三位默默付出的制作组加油打气。

偏爱各类SRPG与卡牌游戏,不过手游却很少涉足。

最近几天的游戏体验相当出色,与热门作品小红帽相比,玩法上不仅毫不逊色,甚至更胜一筹。如今能出现如此水准的手游,包括小红帽在内,实属难得,值得玩家倍加珍惜这类型优质作品带来的乐趣与诚意。

全程收集从未让人感到乏味,每一环节都设有小目标且充满趣味,足见制作团队水准之高。整体设计轻巧简洁,可玩性十分充足,体验流畅而富有吸引力。

现有基础极为扎实,足以令人信服并坚定支持。

未来的发展方向,首先应循序渐进地丰富道具之间的联动机制,拓展装备种类,增加牌库深度,提升构筑策略的多样性。其次,需优化每一局游戏的难度曲线,让挑战既充足又合理,增强整体体验。当前模式中缺乏真正意义上的高难度内容,自定义玩法趣味不足,无尽模式也仅作为强度测试,并未体现高难设计精髓。若将来能在上述两点基础上进一步完善,希望能引入类似杀戮尖塔中成熟的路线资源分配算法——在每局游戏中自然引导玩家前行,适度给予选择自由,也适时限制选项。当算法足够智能时,玩家的卡组构建将在动态博弈中流畅展开,决策充满张力,无需依赖反复读档来追求最优解,从而实现更纯粹、更愉悦的游戏节奏。

sl代表着一种选择的可能,游戏中的选择本身能带来乐趣。然而,选择不宜过多,仅应存在于关键节点。若可选之处太多,反而会使最强套路固化,最终变成唯一选择。

适当的存档读档机制依然有其必要性。虽然SL看似脱离了游戏本身的规则,像是一种降维打击,但它也代表了一种充满可能性的幸运。如果彻底禁止SL,玩家在挑战高难度内容时,就会被迫放弃那些需要多个关键条件、成型难度高但极具观赏性的华丽打法,转而追求稳定、成型简单、强度可靠的稳妥套路。这样一来,高难度体验将陷入两极:要么极度依赖运气,赢了兴奋但输了挫败;要么过于公式化,看似每局不同,实则路径单一,缺乏变化与乐趣。某些模式已经显现出这种单调倾向,导致玩法枯竭,体验重复,久而生厌。适度的SL反而能保留策略多样性与尝试空间。

童话绘本风格,制作组的审美令人赞叹。

若能增添一些零散而富有暗示性的剧情片段,整体将更加丰满引人。

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双雄镇守,无尽模式终章登场

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