中关村在线

游戏

映月城与电子姬配装攻略

映月城与电子姬后期人格配装全解析,深入讲解属性单位、伤害机制与实战搭配,助你避开误区,追求极限输出。

攻略较长,先附目录以便查阅。

悲从中来,无处诉说

二、单位设定与游戏全属性详解

单位可通过多种渠道提供服务

各类别属性详解

不同属性可能出现的位置

其他注意事项请留意

三、正式装配流程与实例

想看配装可直接跳转至第二条分隔线处。

先提醒大家,若参考了烂柯人的攻略打算为神话57(星火燎原)配备电磁水炮,请立刻打消这个念头!千万别用水炮,效果极差,完全不适用,强行使用只会严重影响整体发挥,得不偿失,务必避开这个坑。

前天午夜刚过,超凡核心再度升至满级100,我立即兴奋地将电磁水炮升级为神话品质,为57号角色装上早已准备好的芯片,随后满怀期待地挑战第二密室。在属性克制条件下,五星57的输出表现令人震撼,展现出惊人战斗力。

确实如此,若缺乏属性克制,伤害效果几乎可以忽略不计。我与研发该玩法的高手烂柯人深入交流后发现,关键问题在于子弹倍率的影响。此前我并未意识到武器释放的特殊子弹也会受到子弹倍率的加成,而这一伤害乘区极易被忽视。正因如此,今天我整理出一份较为完整的角色配装指南,分享给各位玩家,希望能帮助大家在搭配装备时更加全面细致,避免因小细节导致输出不足,事后追悔莫及。

啊,好难过

--------------------------------我是分割线-----------------------------

若非追求极致强度与极限输出,实际搭配装备时保持各项属性均衡即可,最终伤害差距并不明显。本指南侧重于机制解析,旨在提供清晰明确的配装思路,虽未必具备极高实战价值,但有助于消除认知盲区,为玩家带来一定参考与启发。

在讲解属性前,需先了解单位这一概念。该概念早在游戏上线初期便由资深玩家提出并加以说明,但当时因游戏内容较少,并未引起广泛关注。如今,细心的玩家已注意到,在相同条件下,不同套装、芯片等装备所提供的属性数值存在差异,而这些数值在计算伤害时并不会直接参与乘法运算。为更清晰地衡量和比较各类属性的实际效果,引入单位作为统一衡量标准,有助于优化装备搭配。以下是各类固定属性所对应的单位值:

传说套装基础属性为25加45,共70点,搭配饰品与装备各附加10点,总计90点,但实战中饰品和装备可能触发减益效果需计入考量。神话套装总属性达40加60,合计100点,其中暴击流套装提供80点暴击率与20点暴击伤害,整体属性优势明显,适用于高输出场景。

芯片二件套与三件套均提供20点属性,合计三件套共40点;传说级芯片主属性为30点,每条副属性5点;神话级芯片主属性40点,每条副属性10点。

金戒指超频属性上限为25、10、10、10单位,紫戒指为18、8、8、8单位,蓝戒指则为12、5、5、5单位。

武器进化副属性每条均增加10点数值。

配装计算伤害时需考虑的关键属性如下:

伤害属性类型

各类伤害基础为100%,每提升1单位增加3%。现有五种类型:技能伤害、射击伤害、动作伤害、全域伤害和宠物伤害。其中,宠物伤害仅能通过选择可可或极地作为副人格,或依赖冒险与PVP中的人格被动及挂件来增强,其他途径无法提升。

暴击伤害基础为150%,每提升1单位增加2%。其生效前提是暴击率达到100%;若未满暴击,则实际期望伤害需按如下方式计算:将基础伤害乘以(1减去暴击率加上暴击率与暴击伤害的乘积),从而得出综合输出效果。

属性伤害的基础值为100%,每提升1单位属性伤害属性,其效果增加1%。关于属性克制机制,经由高手修正后可明确以下四点:面对被自身属性克制的敌人时,属性伤害额外提升50%;若敌方属性与自身无克制关系,则属性伤害保持不变,即增减为0%,常见于玩家对战场景;当攻击对象为克制自身属性的敌人时,属性伤害将降低50%;而若遭遇属性逆克制的情况,即敌方属性完全压制我方,则属性伤害会减少150%。这一系列规则将直接影响装备搭配策略。需特别注意的是,当最终计算出的属性伤害等于或低于0%(含基础100%),实际造成的伤害将固定为1点。部分副本中的怪物具备固有属性抗性,例如冒险模式第四层挑战中,所有敌人均拥有80点全属性抗性,这使得使用非克制属性的角色即使未受削弱也难以打出有效输出,若无额外属性加成,伤害同样会被压至1。此外,武器发射的所有子弹,包括各类特殊弹幕,如射击弹幕套装、闪反弹幕套装以及武器自带的特殊攻击弹药,其伤害属性均与武器本身属性一致。除非特别说明其属性独立(例如谈判被动技或沙滩派对主动技),否则所有附加弹幕的属性效果均遵循武器设定。

所有伤害的基础值为100%,每提升1单位属性,增益1%。该效果十分关键,尤其当人格与灵魂等级均达到满级时,可获得18%的全伤害加成。若队伍中存在非同属性的副人格,还能额外叠加所有伤害,最终实际增益可达21.6%至23.4%。需注意,这部分加成不会直接显示在个人属性面板中,应查看队伍总览界面并手动计入计算。若嫌繁琐,也可按20%进行粗略估算。此外,特别提醒:可可的炮台无法享受所有伤害类增益,使用时务必留意这一例外情况。

其他乘车区域属性

最终伤害初始为100%,现阶段仅能通过三级羁绊属性获得提升,根据已开放的计划书内容,最高可提升至15%。该增益由三组特定角色组合提供:双∞子(灵依、辛西娅)、永生丽兹?超人气偶像(舞绮、爱朵露)以及编舟机动队(阿莉亚、艾达),每组各提供5%。然而,由于传说级计划书每日产出的羁绊值极其有限,且进化武器所需的超凡核心只能从神话级计划书中获取,因此尚未解锁神话计划书的灵依角色不建议参与计划书培养。当前绝大多数玩家实际可用的仅为永生丽兹?超人气偶像与编舟机动队两组羁绊,合计提供10%的最终伤害加成,距离上限尚有差距,整体提升空间仍依赖后续资源获取与进度解锁。

动作攻击与全域攻击的伤害可额外提升xxx,在计算总伤害时需将基础值100%一并计入。目前仅有花镜(全域)、假面舞会(动作及全域)和虚拟偶像(动作)的人格被动技能提供此类额外乘区,属于独立增伤机制。当假面舞会作为主人格携带花镜作为副人格时,全域攻击可叠加至最高305%的额外伤害加成,相当于获得4.05倍的独立乘区收益,整体输出能力极为突出。

其他属性:

暴击率初始为0%,每点属性增加1%。游戏后期,小队达到10级并激活羁绊后,将获得不显示在个人面板上的20%基础暴击率,因此实际满暴为80%。

最大生命值,每1点提升10点生命上限。战斗期间无法自动恢复,但每次进入新副本或冒险房间时会完全回满。

最大护盾值为每1单位提供5点,战斗期间不会自动恢复,但在进入新副本或冒险房间时将完全回复。

护甲可减少伤害,具体数值待测试后公布,届时将单独发帖说明。

受伤减免初始为0%,通常依赖灵魂等级提供的12%或13%基础值。由于游戏以输出为主,该属性常被忽视,但在零伯爵击退流中至关重要,缺少则容易瞬间死亡。

子弹尺寸属性,初始为100%,每提升1点增加2%。适用于射击类与技能类子弹。在零伯爵击退流中较为常见,看似能提高非追踪子弹命中率,实际效果有限,娱乐性强但实用性不高。

移动速度初始为100%,每提升1单位增加1%。虽在副本跑图或躲避怪物弹道时略有帮助,但整体作用有限,实用性不高。

击退效果基础为100%,每提升1单位增加2%,适用于射击和技能类子弹。在零伯爵的击退流派中为核心属性之一,但除该流派外,其他情况下实用性较低。

子弹速度初始为100%,每提升1单位属性增加0.5%。该效果对射击类和技能类子弹均有效。速度提高后,理论上移动较慢且持续时间较长的子弹(如星星、芭娜娜技能)可飞行更远距离,但除此之外实际作用较为有限。

属性抗性起始为0%,提升有限,实际作用不大。

武器初始攻速指在无任何射速加成时,武器自身发射子弹的频率。例如,狙击枪通常为每分钟50至60发,手枪约为150发,步枪多为300发。不同武器间存在差异,如无限悲歌可达每分钟600发,显著高于常规水平,体现出其独特的高射速性能。

武器子弹倍率指的是武器发射出的单发或多发子弹在造成伤害时所乘的系数。为保证各类武器的每秒伤害(DPS)仅由基础攻击力决定,手枪、步枪和狙击枪满足子弹倍率 × 初始射速 = 1,而霰弹枪则为1.2,因其每次射击会同时发出五发弹丸,此处的子弹倍率是五发弹丸总伤害的合计倍率,射速单位为发/秒。例如,多数步枪射速为5发/秒,则每发子弹的基础倍率为0.2。关键在于,当武器或套装具有如射击时额外发射特殊子弹这类效果,例如电磁水炮、二极管武器或射击弹幕套装,其所额外射出的特殊弹药同样受武器子弹倍率影响,霰弹枪类则按五发总倍率计算。然而,谈判专家的被动技能所触发的额外攻击并不受此倍率机制制约,这正是其输出远超同类配置的核心原因。这也是为何在理论计算中,电磁水炮57与谈判专家的DPS比例看似为1.2:1,但实际测试中前者输出显著偏低——因为在计算时未将神话57的附加攻击乘以0.2的子弹倍率。若正确纳入该系数,可得出谈判专家的实际理论输出约为电磁水炮57的四倍,凸显其在持续输出上的绝对优势。

接着说明这些属性的出现位置,以及哪些属性可由我们自行调整。

装备作为防具,可提升护甲、最大护盾及属性抗性。目前共有14套神话套装,其中6套增强属性伤害,4套提升类别伤害(不含宠物伤害),其余分别强化回能速度、射击速度、暴击率与暴击伤害。

芯片分为普通与神话两类,其中减伤类芯片可提供伤害减免效果。神话芯片未包含减伤类型,共设有14套,其套装属性与普通芯片相同。每枚芯片的主属性可能为全伤害提升、最大生命值或与其所属类型相符的属性。副属性则包括最大生命、最大护盾、移动速度提升、子弹速度加快、子弹体积增大、击退增强、暴击率与暴击伤害,以及与芯片类型一致的附加属性。需要注意的是,暴击率芯片和暴击伤害芯片本身即属于对应类别,因此其副属性中不会额外出现暴击相关词条,避免重复叠加。

超频涵盖了除宠物伤害、最终伤害、护甲、伤害减免及属性抗性外的所有属性,是提升人物属性最灵活的方式。

武器进化词条需在火雷、水风、光暗四类中任选其二,组合灵活且易于掌控,有助于提升角色属性。不同类别涵盖多种属性加成,其中暴击、暴伤、动能伤害与全伤害构成一组;另一组则包括射击伤害、射速、能量回复及技能伤害。

队伍小常识:进入游戏队伍后,点击介绍即可查看相关信息。

同属性武器能为主人格额外提供10%攻击力加成,但相较而言,武器的适配性更为关键。例如可可作为站桩输出角色,即便风属性武器普遍提升全域伤害,也不如水属性中专精增益类武器实用,聚精会神这类契合其输出模式的水系武器,才能真正发挥最大作战效能。

副人格可为主人格提供20%的基础属性加成,涵盖攻击力、最大生命、最大护盾、灵魂及超频属性。若副人格与主人格属性相同,则加成提升至30%。虽然同属性带来额外10%增益,但选择适配的副人格更为关键。例如,可美使用极地探险家作为副人格时,整体收益达到最优。

接下来我们来梳理一下哪些属性计入队伍面板,但不计入人格面板:包括角色的灵魂属性、小队整体属性、羁绊带来的加成、副人格的基础属性(含灵魂与超频属性),以及称号所提供的10%额外攻击力和护甲加成。因此,在查看整体属性时,应以队伍面板为准。而以下几类属性则不会直接反映在队伍面板中:一是主动技能释放后获得的临时属性提升;二是当生命值高于或低于特定比例时,被动技能提供的增益效果;三是释放人格技能后由被动触发的属性增加或概率性加成;四是技能或武器为敌人施加的降低抗性的减益状态;五是某些被动技能为同队特定成员提供的属性辅助;六是对克制、非克制或逆克制怪物时造成的伤害比例调整。这些未显示在面板中的属性在实际战斗中同样至关重要,务必在评估角色强度时手动补入计算,避免误判实战表现。

在着手搭配装备前,必须认清一个现实:理论上伤害最大化对超频等级和芯片副属性的要求极为严苛。因此,很多伤害计算往往只是理想化的推演,实际配装更应立足于自身已有的资源条件。通过神话计划书每日获取的金戒指数量十分有限,平均仅两到三个,想靠其刷出理想属性本就困难,更别提达到最优数值。至于芯片副词条的洗练,每位体验过的玩家都清楚,有时即便投入上万晶元,也可能始终无法获得所需的暴击率或暴击伤害属性。运气因素影响极大,强求完美配置反而得不偿失。因此,合理的配装策略应建立在客观评估自身超频进度与芯片培养成果的基础上,量力而行,追求在现有条件下实现相对最优的输出平衡,而非一味追逐理论极限。

--------------------------------我是分割线-----------------------------

终于迎来我们的正式装备时刻!

结论是:实现人格输出最大化,需使各属性间满足特定协调关系。

各类增益效果权重比例如下:类别伤害提升占三份,暴击伤害、攻击速度与能量回复各占两份,属性伤害及全伤害加成各占一份,整体构成3:2:2:2:1:1的比例关系。

使各乘区在计入初始值后单位数值尽量均衡,从而实现输出最大化。

注意事项如下

暴击伤害计算需以暴击率满值为前提。

队伍面板显示的暴击伤害已包含基础150%,其余数值为额外增益部分。

站场技能流需关注回能速度是否匹配。

射击流派需关注射速,但因射速受武器阈值限制,存在溢出时无需完全追求极限。具体阈值信息可参考上方链接内容。

某些角色能免疫特定类型的伤害,比如可可的炮台不会受到任何伤害影响,在计算时可直接忽略这些伤害类型。

属性克制时,伤害提升额外增加50%;非克制时减少50%;被逆克制时则降低150%。计算属性伤害时,必须计入这些增减效果,避免遗漏影响结果准确性。

某些属性如宠物伤害无法通过装备、芯片、超频或武器叠加,因此尽管属于类别伤害,其稀有度极高,在属性堆叠时应优先考虑,以最大化收益。感谢相关建议的提供者。

有人可能会疑惑,这个等式是怎么推导出来的,是不是随意编造的。其实原理并不复杂,只需运用高中阶段的不等式知识就能理解。例如,当a和b为正实数,且满足a/2 + b = c(c为定值)时,乘积a×b在a等于2b时达到最大值。上述等式正是基于这一优化思想得出的。考虑到人格所能分配的属性总量有限(相当于固定的c值),需将这些属性分摊到多种不同的伤害类型上。即便各类属性初始倍率有100%或150%等差异,但整体资源受限,因此通过类似的比例分配原则,可实现总体伤害输出的最大化效果。

在进行角色配装前,必须明确一个关键问题:所培养的角色是专精于应对属性克制副本,还是具备全面作战能力,能够通用于各类副本。若目标是专攻克制副本,应选择各属性中的强势角色,例如火属性的下午茶爆破星火、水属性的狂花真理假日、风属性的假面可可、雷属性的伞下桃心、光属性的芭娜娜星星以及暗属性的桃子谈判等。这类角色通常只在对应属性优势场景中使用,极少参与跨属性战斗,因此在配装时需优先确保属性伤害提升50%以最大化输出效率。而另一类适用于多种副本的通用型角色,则包括光暗双系中的高泛用性人格,如桃子、谈判、星星等;也涵盖技能倍率高、被动机制丰富的人格,比如可可与假日;还有一些因输出机制极为出色而被广泛使用的角色,如基因系列。这些角色在配装时无需过度依赖属性克制带来的增益(逆克制情况除外)。特别是桃子,其基础属性极高,在无视克制的情况下,面板属性伤害加成最高可达300%,使得±50%的克制系数影响相对减弱。加之暗属性本身不存在被完全克制的情况,使其在各种环境中都能稳定发挥强大战力,因此常被称为乱杀型人格。

应该没人会特意练角色去挑战属性相克的副本吧。

在搭配装备时,我建议采用两种思路。首先需要通过一个公式推导出关键数值:我们设定一个变量x,它可以代表所有伤害提升或属性强化的基准单位,其中100x表示该项提升的具体数值。经过简化计算后可得比例关系:(1+3(x+2/3)) : (1.5+2(x+1/4)) : (1+2(x+1/2)) : (1+x) = 3:2:2:1。这个比例中的各项分别对应不同类型的增益效果。其中,3(x+2/3) 对应类别伤害加成,换算后约为100x+67;2(x+1/4) 代表暴击伤害提升,相当于100x+25;2(x+1/2) 涉及能量回复速度或射击速率的增强,即100x+50;而最后的x则对应属性强化或全伤害提升,直接以100x计算。这些计算主要适用于需要精确权衡属性的角色,若选择技能流派的人格配置,则无需考虑射击速度这一项;同样,某些角色如可可也不依赖总伤害加成。随着配装经验的积累,实际操作中往往不再需要设立变量进行推算,凭经验即可快速完成合理的属性搭配。熟练掌握各类增益之间的平衡关系后,调整装备组合将变得更加直观高效。

第一种为严格的数据算法,虽不推荐使用,但有助于理解配装过程。

首先统计所有可变动的属性项,包括装备、芯片、超频和武器进化,总计495个属性单位;若超频部分已无法调整或无需更改,可将其排除,剩余可调整属性共440个单位。

将已确定的各类属性,如武器特性、主副人格被动、灵魂等级、洗练完成的超频、小队加成及不计入队伍面板的属性等逐一列出,并统一换算为标准单位进行汇总。

第三步:将需分配的大类单独列出,把之前计算出的各分类含未知数x的单位数值相加,使其等于可变属性单位与不可变属性单位之和减去100(其中100为包含保底暴击率的部分),由此解出理论上最优的x值,再将该x值逐一代入原式,求得每个属性应分配的具体单位数量。

将第三步得到的单位减去第二步的固定单位,计算出各属性可分配的单位数量。

将可分配的80点暴击值合理分配给装备、芯片及武器进化,优先完成基础配置,若有剩余再根据实际情况分配至超频部分。

第二种是广撒网、先动手再计算的粗放式增伤法。

首先列出所有已确定的属性项,包括武器属性、主副人格的被动技能、灵魂等级、小队相关属性、不计入队伍面板的隐藏属性,以及已完成的超频配置。在计算理论属性值时,暂不将超频纳入总和,而是将其视为可调控的独立变量。同时,建议记录各项属性的基础数值,例如即使未额外提升,也应注明属性强化为100%,以便后续叠加计算时更加清晰便捷。

第二步:正式启动!根据前期计算可知,即便不提升任何通用伤害或属性加成,仅将类别伤害提升200%,其收益也远高于提升1%的全伤害。因此,应优先观察当前哪项属性单位较低,随后将可控属性中的主要部分先行分配。例如,装备四件套提供100单位,加上芯片主属性与套装属性合计达160单位,应据此合理调配,优先补足短板属性,以实现输出效益最大化。

第三步中,芯片的副词条具有较高灵活性,无论是同类属性还是通用的暴击与爆伤属性均可通过洗练获得。由于武器进化可选择附加暴击率,因此在配装时需权衡策略:可将80点暴击完全由人格套装承担,武器与芯片副词条不堆暴击;也可通过武器进化和芯片副词条共同补足所需暴击值,实现最优搭配。

将自身属性列出,对比3:2:2:2:1:1的比例,找出差距后通过副属性与超频调整分配。这种搭配方式虽显生硬,却能高效接近伤害上限,既省时又省力,无需过多精打细算,操作简便且效果理想,深得我心。

配装小tips:

别忘挂件

别忘了灵魂的特质

别忽略小队羁绊提供的5%类型伤害、20%暴击率和20%暴击伤害,尽管这些属性在队伍面板中可见,但在实际计算时切勿遗漏。

注意队伍面板未计入的伤害,如属性克制等影响因素。

以我最喜爱的桃子为例,纯数据法虽侧重最高伤害计算,但为提升实战效果,我选用第二种凑数配装方式。由于不愿繁琐计算超频,故先将超频配置列出。

首先明确桃子用于应对所有属性副本,并非仅针对暗属性克制场景,因此无需额外关注属性克制带来的伤害加成,配装时按+0%属性强化标准即可。

确定武器为黑暗侵袭、副人格为支配者后,优先整理出武器、副人格、超频、被动技能及实战中固定不变的各项属性。

总伤害提升至148.4%,涵盖主副人格、灵魂及超频效果。

伤害提升至280%,含武器加成、侍从减抗及支配者十次技能后的被动效果。

暴击率80%,含被动与小队羁绊保底效果。

暴击伤害提升至370%,确保武器与小队羁绊基础收益。

充能速率提升至202%,涵盖主副人格、灵魂体、佐娜及超频状态。

技能伤害提升至400%,含挂件、超频及人格被动加成。

这样就完成了!

第二步是关于能量回复的考量。由于我的桃子既非站场主力输出,也非纯粹爆发型角色(谈判能力较弱,需桃子承担更多伤害任务),因此需要适度的能量回复,但不宜过高。目前已有102%的能量回复加成,额外获取途径仅有两个:一是武器通过进化获得0%-40%的能量回复属性,二是搭配三件套回能芯片提供80%加成。然而,回能芯片三件套要求所有副词条均为暴击伤害,成型难度极高。权衡之下,我选择为桃子的专武黑暗侵袭进化出一条能量回复词条,在保证输出的同时提升循环效率,实现伤害与续航的平衡。

第三步是选择回能词条,可分配至一阶段或二阶段。对于桃子这类暗属性技能流角色而言,武器进化中的回能、技能伤害与所有伤害三项属性相互关联。考虑到二阶段提供较难获取的属性加成,我决定一阶段优先提升回能、技能伤害和全伤害,二阶段则侧重暗伤、暴击与全伤害。实际配置时这些选择均为临时方案,后续可根据需求灵活调整。

第四步:确定武器进化后,接下来需规划装备与芯片的搭配。目前已知属性伤害已大幅提升,装备和芯片仅能提供暴击伤害与技能伤害加成。所有伤害类属性的获取途径只剩下芯片的主属性。为使总伤害尽可能贴近目标值,在已有168.4%的基础上(包含武器进化带来的20%),若三枚芯片的主属性均选择所有伤害,则可额外增加约120%,最终达到288.4%的总伤害。这一数值极为接近290%的暗伤阈值,实现了高度匹配与最大化输出,整体配置因此显得极为均衡且高效,堪称理想搭配方案。

第五步:在确定了两个1+x的关系后,接下来需要将剩余属性合理分配至暴击伤害与技能伤害,使最终三者之间的比例接近技能伤害:暴击伤害:属性伤害 = 3:2:1 的理想状态。由于芯片副词条中必须保留一条暴击率以确保角色桃子达到满暴要求,因此可自由分配的属性单位来自三部分:装备提供的100点、副词条可分配的110点,以及芯片套装带来的40点。当前基础暴击伤害为370%,技能伤害为430%,显然技能伤害相对较高,因此后续应优先补充暴击伤害以实现平衡。基于此,提出两套可行方案:第一套采用暴击伤害主属性套装,搭配技能伤害芯片,副词条配置为1条暴击率加11条技能伤害,最终达成570%暴击伤害与880%技能伤害,数值分布均衡且易于实现;第二套选用技能伤害主属性套装,同样搭配技能伤害芯片,副词条则为1条暴击率、1条技能伤害和10条暴击伤害,虽最终也达到相同数值,但对词条要求极为苛刻,实际操作难度极大。综合考虑成型难度与收益稳定性,推荐优先选择第一种方案进行培养与打造。

这是我桃子最终的属性信息。

接下来将重点分析实战输出计算,并举例说明配装时需注意的横向与纵向对比要点。

实战中的伤害输出不仅取决于角色技能倍率或射击子弹的倍率,还需综合考虑怪物的属性抗性、护甲减伤以及Power相关的减伤机制。目前减伤的具体计算方式尚未明确,但可以通过理论伤害反推得出大致范围。以桃子为例,其主要依赖技能打伤害,完整伤害公式涉及攻击力、技能倍率、额外技能加成、元素伤害、暴击倍率、全伤害加成、目标受伤害提升及最终伤害等多个乘区。经计算,桃子单个技能的理论伤害接近一亿,但在面对44级非克制怪物时,实际伤害仅在三四千万之间。由此可推断存在约45%至55%的减伤比例。更复杂的是,初步测试显示该减伤效果可能为两种模式中随机触发其一,导致数据验证难度较大,难以精准判定具体机制,仍需进一步观察与分析。

在进行横向对比分析时,可以忽略那些对所有角色都相同的增益乘区,例如最终伤害这类普遍适用的加成。但针对射击流派而言,需要额外关注几个关键细节。首先,当前主流的射击流输出方式主要依赖主动技能、被动技能或武器特效中提供的特殊子弹或额外特殊子弹。根据多方测试结果,目前仅有谈判专家的被动技能——暴击时额外射出银制枪火——其附加子弹的倍率为固定值1,而其他来源如弹幕套装、主动技能或武器效果所触发的额外射击,依然受角色自身子弹倍率的影响。这也正是谈判专家输出表现突出的核心原因:即便使用的是子弹倍率低至0.2的步枪,依靠被动仍能以等同于高倍率狙击枪的伤害进行输出,实战中极具优势。

其次,谈判专家的暴击时触发机制具有独特性。若将其与其他角色进行对比,需注意其实际触发概率并非表面的10%,而是应乘以约1.11(即10/9)进行修正,得出实际期望触发频率约为11.11%。这是因为银制枪火本身也能暴击,并可能再次触发该效果,形成微弱的链式反应,因此平均触发次数略高于普通概率。

当角色同时装备射击弹幕套和具备额外射击能力的武器时,若两者的触发条件均为射击时,则它们的特殊子弹触发判定不会叠加。系统仅在原始子弹发射的那一帧进行一次判定,后续由特效产生的特殊子弹不再参与新的触发计算。这一点与谈判专家的暴击机制不同,后者允许次级子弹继续参与判定,因而具备更高的触发效率。

为便于大家搭配装备,现提供两份参考表格,配装时可依据表格内容进行选择。表格整理借鉴了Tastror、烂柯人与Altria的经验成果。

数值表:

单位表:

感谢观看,愿大家通过详细教程掌握高阶配装技巧。

展开全文
人赞过该文
内容纠错

相关电商优惠

任天堂Switch 2

任天堂Switch 2

4029
49人评分
100%好评
小霸王Q900

小霸王Q900

708
54人评分
99%好评
任天堂Switch Lite

任天堂Switch Lite

1063
52人评分
97%好评
任天堂Switch OLED版

任天堂Switch OLED版

2588
1636人评分
99%好评

评论

更多评论
还没有人评论~ 快来抢沙发吧~

读过此文的还读过

点击加载更多

内容相关产品

说点什么吧~ 0

发评论,赚金豆

收藏 0 分享
首页查报价问答论坛下载手机笔记本游戏硬件数码影音家用电器办公打印 更多

更多频道

频道导航
辅助工具