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再刷一把抗性机制详解

抗性测试较为复杂,因各怪物抗性与弱点比例不同,逐一尝试颇为繁琐,因此仅进行初步验证,确认基本机制即可。

在讲解之前,先来了解本游戏的抗性机制(与大千世界相同):抗性栏中显示的基础值为100%,称为受到元素伤害的比例,即通常情况下承受的伤害比例为100%。

怪物的抗性属性表现为低于100%的受伤比例,意味着攻击会受到削弱。例如,若怪物有50%的受伤比例,你在无任何伤害加成时仅能造成一半的伤害。

当怪物承受的伤害比例超过100%时,其防御会被削弱,从而受到更多额外伤害。

属性吸收意味着伤害比例低于零,你对怪物造成的伤害反而会为其恢复生命值。

这里发几张图

天蓬拥有雷电属性吸收,受到雷电伤害时实际受伤为-100%,相当于被雷电攻击会全额恢复生命值,且怪物无法对其造成额外伤害。

众所周知,当前版本曹操存在一个将所有伤害转为神圣属性的漏洞,我便用他挑战了15层小怪,并与木桩测试的伤害进行了对比。

观察到曹操的伤害并非恰好两倍,经计算发现克制伤害与正常伤害的比值无法整除。通常情况下,受伤比例应为105%、120%这类精确数值,至多保留一到两位小数,不会出现如123.444...%这般无限循环的情况。因此,必然存在某个隐藏属性或机制干扰了实际受伤比例,导致当前计算结果出现偏差,需进一步排查影响因素。

曹操被动技能共有:

45%的所有伤害

23%的最终伤害

125%的技能伤害

基础伤害高达三千,气势十足

3000x1.45x1.23x2.25=12038.625≈12039

打木桩的伤害值准确无误

克制后曹操的霸气伤害提升接近一倍。假设怪物弱属性受伤比例为200%,将其代入三种伤害加成计算,结果表现出显著增强效果。

300x2.45x1.23x2.25=20341

因此可得出结论:受伤比例受所有类型伤害影响,包括物理与元素伤害,二者均会触发该比例效果。

当怪物具备某种抗性时,会减少角色对应属性伤害的1%至100%,即实际受到的伤害比例为99%到0%。

当怪物处于某种属性弱化状态时,角色对该属性的伤害提升效果将从101%起算,相当于额外获得超过1%的伤害加成。

当怪物具备某种属性吸收能力时,角色对该属性超过100%的伤害加成将被削弱,实际受到的伤害比例至少降低1%。

若怪物具备属性吸收能力,欲对其造成该属性伤害,需提升相应属性伤害与全伤害加成,直至突破怪物的减伤阈值,方可实现有效输出。

当怪物受伤比例为0%且角色缺乏对应属性与全伤害加成时,无论最终伤害和暴击伤害多高,实际伤害仍为零,此时伤害公式失去作用。

基础伤害乘以各项加成系数叠加后的总倍率,包含物伤、全伤及受伤比例与最终伤害的综合影响。

基础伤害乘以(1加各种增益减去减免)再乘以最终伤害倍率,经计算后结果为零。

若全伤数值为零,无论其他属性多高,角色伤害都将归零。

在抗性导致伤害被削减的情况下,全伤的收益明显高于终伤和暴伤。只有当全伤弥补了抗性带来的比例衰减,并且其额外加成与终伤持平后,其优势才会趋于正常水平。

这与暴击伤害正好相反。暴击伤害自带200%基础值,因此容易被稀释而显得弱势;而全属性伤害会因怪物抗性被削减,甚至导致加成变为负数,从而使得每次提升的收益显著增加。后期怪物普遍具备全属性抗性和部分伤害吸收能力,避开抗性属性并非长久之计。

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