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《星际2》小狗新攻击方式变弱了吗

在北京《星际争霸2》试玩之后不久,就有试玩过的玩家写下了星际2的三族资料总汇,里面透露了很多试玩时候的一些小资料,包括很多官方没有公布过的信息。其中之一就是在亚洲试玩版中,小狗的攻击力从原来的5,变成了新的3*2。大典的作者说:“复数攻击的改动使Zerg早期对抗Zealot处于下风。”
在星际争霸1当中,5攻击的小狗,面对天生1防的狂热者,要打多少下才能灭掉狂热者呢?我们暂时无视掉盔甲护盾的恢复,一起来看看。
双方0升级情况下(小狗攻击力5,狂热者0护盾,天生1防):
小狗对付护盾攻击力为5,60的护盾,60/5=12。
小狗对付生命攻击力为5-1,100的生命,100/(5-1)=25
总共是12+25=37下。
那么新的小狗情况又如何呢?
双方0升级情况下(小狗攻击力3*2,狂热者0护盾,天生1防):
小狗对付护盾攻击为3*2,60的护盾,60/6=10
小狗对付生命攻击力为(3-1)*2,100的生命,100/[(3-1)*2]=25
总共是10+25=35下。
比原来还少了两下!(虽然这两下对于小狗这种高攻速单位而言比较微不足道……不过终究是优势)。这两下都是出现在护盾上,因为护盾没有防御力。而面对天生一防的狂热者,老狗攻击力5-1=4,新狗攻击力(3-1)*2=4,事实上是一样的。
基于要把一切简单事情弄复杂的原则,我们也来分析一下其他情况,包括1防的狂热者在面对无攻的小狗,无防的狂热者面对1攻的小狗,以及1防狂热者面对1攻小狗。(这三个是比较有分析价值的,可以和1代进行对比)
注:按照笔者说法,小狗每升级1攻,只增加1伤害,也就是每下增加0.5伤害……(真抽象)
首先分析1防狂热者面对无攻小狗。
老狗
护盾:60/5=12
生命:100/(5-2)=34(进一法)
新狗
护盾:60/(3*2)=10
生命:100/[(3-2)*2]=50
由此可见,面对提1防的狂热者,新狗确实显得很无力,同样的情况也可以应用到护盾之上,当狂热者升级到1盾0防等级的时候,无论新老狗都必须攻击40下才能消灭狂热者,新狗原有的两下优势就消失了。当狂热者的防御等级越高,小狗无攻情况下,新狗的劣势就越大,而且特别是在攻击到护盾和盔甲的临界点时,往往比老狗要更容易造成攻击比防御还低的情况,只扣0.5*2HP。而且每次护盾恢复就会在出现0.5*2伤害,劣势无比之大。
接下来分析无防的狂热者面对升级1攻的小狗。
老狗
护盾:60/6=10
生命:100/(6-1)=20
新狗
护盾:60/(3.5*2)=8下造成56伤害,余4
接下来情况比较特殊,4护盾会被第一次3.5的攻击伤害掉,剩下0.5则由另外一次3.5,连同生命一起攻击掉。连同生命一起攻击的话,平时是把护盾和生命的防御力加起来算的,然而现在护盾是0防,因此会打掉3.5攻击-1防-0.5护盾,一共2生命,因此生命会从98开始计算,这里算打了一下。
生命:98/[(3.5-1)*2]=20(进一法)
总体下来,新狗只比老狗快了一下,而不是没升级时候的两下,老狗看似追了上来。但事实上只是新狗运气不好,没有刚好虐掉护盾,导致有一部分护盾还得算上……我们用另外一种方法来想吧:
尽管新狗初始攻击力比老狗多1,同时每次升级双方都多出1攻击力,然而面对1防御力的时候,老狗只扣减1攻击力,而新狗却扣减整整2攻击力,也就是双方给予的伤害是一样的。然而新狗在攻击0防护盾的时候攻击力优势还是存在,因此还是会比老狗快。
但是如果神族连护盾都升级了,那么双方就完全没有任何优势。前边也说过,当对方防御力越高的时候,新狗就越无力。
最后分析1防狂热者面对1攻小狗。
老狗
护盾:60/6=10
生命:100/(6-2)=25
新狗
护盾:60/(3.5*2)=8下余4,具体情况看前边的解释。
间隔位置+1次
生命:99/[(3.5-2)*2]=33
老狗35下,新狗还得42下,差距居然如此之大……是的,新狗的用途已经没有老狗那么大了,越往后期,双方攻防都升级了的情况下,新狗的作用就越小,因为攻击扣减的量实在太大了。不得不说,新狗确实在后期不如老狗了。
说了这么多,这意味着什么呢?首先是关于三族资料大全的作者的错误——在初期面对狂热者的时候,小狗对付狂热者速度快了,更轻松了。然而,这种情况会在中后期慢慢转变过来,直到双方攻防都升级了之后,小狗对付狂热者就变得相当吃力。
为什么暴雪要这么做呢?目的刚好就跟大师还是谁说的,初期开始就可以RUSH开始打仗的情况完全相反!(之前的《没有女人的日子》也分析到了这点,人族没了RUSH)这是阻止RUSH的做法,让RUSH变得更吃力,让后期战术变得更重要更主流,增加比赛可看性。
首先因为小狗对XX的攻击力高了,因此防住XXRUSH变容易了。特别是在虫族没了专门对付XX用的远程地堡之后。那么你也许会问,万一小狗过去RUSH怎么办?问题就出现在这里,在初期虫族必须多花钱造一个女王,那么小狗提速很可能就减慢了,9D之类的RUSH往往也就随之而慢了。如果不造女王去RUSH的话,一旦RUSH无效,家里经济不但很差,而且连防守能力都没有了(就算勉强出了女王,也没用,地堡射程只有3)。
再者对付神族的时候,应对小狗的往往不是狂热者而是地堡(双基地开局之类的)。地堡这种东西就算小狗多一攻,要应付也是绰绰有余的。面对 RUSH无效,家里一片空虚,2本也因为女王这家伙而延迟了,RUSH变得更绝命了,是否还要使用?(当然RUSH人族怎样就不知道了。可是人族地堡还是可以回收的,而且2代堵口容易,应该也难RUSH了)
而在中期开始小狗变弱,应该是尽量给玩家升级自爆虫的理由(暴雪真坏,用这种脏手段,逼你造女王,又逼你造自爆),同时也腾出一些位置给刺蛇、小强、污染者等单位,并更注重到单位之间的配合,强调了小狗是高速单位而不是主要攻击输出单位,攻击输出单位变成了初中期的自爆,中后期的潜伏者和大后期的大象(大象有溅射了)。因此小狗做的是扰乱对方阵型,骚扰等的机动性工作,不再是最主要攻击输出了(然而就算这样攻击输出还是很可观的)。
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