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腾讯网易等游戏股崩盘 《网络游戏管理办法》对游戏公司有哪些影响?

12月22日,国家新闻出版署发布了《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》(以下简称《征求意见稿》),旨在加强行业规范管理,推动高质量可持续发展,意见反馈截止时间为2024年1月22日。

《征求意见稿》共8章64条,其中第十八条提到“限制游戏过度使用和高额消费”,即网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。

虽然目前认为《征求意见稿》,但对游戏公司已经产生了实质性的影响。12月22日,截至午盘,腾讯控股(0700)跌超7%,网易(9999)跌超12%,飞鱼科技(1022)、中手游(0302)、哔哩哔哩(9626)、心动公司(2400)等跌超5%。

下午开盘后,港股游戏公司继续下跌,截至发稿,网易跌超24%,心动公司、哔哩哔哩、腾讯控股、中手游等跌超10%。

A股方面,午后游戏股同样跌幅明显,截至发稿,盛天网络(300494)跌超16%,宝通科技(300031)跌超14%,神州泰岳(300002)、掌趣科技(300315)、紫天科技(300280)等跌幅均超11%,三七互娱(002555)等多股跌停。

其实种意义上,如果《征求意见稿》施行,玩家会向真正的好游戏上聚集,也是一种宏观调控指挥棒,目标依然是游戏精品化。可避免非理性消费,堵住游戏行业里可能存在的极大社会争议点,本质上是鼓励游戏厂商通过创新玩法和体验来黏住用户,而不是用营销手段去套路用户。

如果玩法体验足够好,又何必通过一些奖励性手段来“强迫”用户打卡?真正的“网红点”,玩家自己会日活,且时间更长。一些主流的精品游戏不会有此问题,主要是一些山寨、换皮游戏,例如泛滥的传奇类游戏,靠套路来吸引用户、刺激消费,会比较容易受到影响。

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