中关村在线

游戏硬件

iGame RTX 4070 Ultra显卡首测 2K光追百帧新潮玩

距离RTX 4070 Ti发布已经时隔3个月,而从70级别产品开始,是3A游戏玩家最钟爱的型号,性能富裕价格实惠,今天评测的是来自七彩虹的iGame GeForce RTX 4070 Ultra W V2显卡评测。

本次RTX 4070,NVIDIA官方给出的定位是,在开启光追和DLSS的情况下,3A游戏达到2K百帧及以上的水准。虽然看似每年都是这个目标,但近几年的游戏画面一个比一个夸张,手持老显卡的用户应该深有体会。所以看似不变的目标,其实是70级永远的追求啊。

而根据官方的消息来看,本次的RTX 4070价格在4700元左右,已经降到了5000元以下。与RTX 3070 Ti的发售价格相同。同为中高端产品的RTX 4070 Ti发售价在6499元,差距还是蛮大的,所以下面我们来通过实测看看,RTX 4070是否物超所值?

另外本次MSRP RTX 4070评测在4月12日晚21:00解禁,而各OC版显卡则在4月13日晚21:00解禁,这也是NV首次在频率上分出先后顺序解禁,也请大家留意后续的评测。

4月13日晚9点,七彩虹将在京东、天猫、抖音等电商平台及全国授权经销零售平台发售iGame GeForce RTX 4070 Vulcan/Neptune/Advanced/Ultra/战斧等多个系列显卡,售价4799元起。

1 iGame GeForce RTX 4070 Ultra W V2概览

首先还是来看下外观,本次iGame在RTX 40系显卡中,再次更新了Ultra系列的外观设计。

从包装即可看出,RTX 40系的Ultra系列采用了大量波点元素,并且整体风格更加轻快活泼。

本次iGame GeForce RTX 4070 Ultra W V2包装内附赠的是一根16pin转8pin*2的转接线,整卡功耗200W,推荐电源650W。对于老电脑升级非常友好,实际使用不到200W的功耗,几乎任何电源都可支持。

但由于RTX 40系显卡全部采用了16pin外接供电,仍然需要转接,当然有条件的玩家还是建议使用最新标准的ATX 3.0电源。

拿出显卡后,风格特点更加鲜明,iGame RTX 40系的Ultra系列整体采用了波普风格设计。虽然显卡形似iGame RTX 30系Ultra,但感受大不相同。

全新的波普风格相较于蒸汽波风格,更加强调色彩鲜艳、形式简洁、构图生动、视觉冲击力强等理念。

两种风格第一眼看上去可能有些难以分辨,但其实他们无论是想表达的文化、艺术和设计元素上都有很大区别。

首先蒸汽波风格,最早追溯到起源应该是意大利画家乔治欧·德·基里科。该表现形式会给人时空错置的感觉,并且带有浓重的荒诞色彩,同时画面色彩以粉色和蓝色为主。

而波普风格是上世纪50年代至60年代中期的一种艺术风格,主要体现了当时流行文化、消费主义和商业化的理念。

该风格强调明亮的颜色和平面化的形态为特征,运用大量的图案化和印刷品的元素,强调视觉效果和有趣的创意。波普艺术希望通过大胆、直观的创作来打破封锁的过去。例如宣传广告、漫画、电视节目等等,表现出轻松、愉快和充满活力的气氛。

所以在iGame GeForce RTX 4070 Ultra系列显卡中我们也能看到运用了大量明快、简洁的设计语言,并且辅以分层、波点、镭射等元素,让人非常能感受到轻松愉快,且充满活力的气氛。相比iGame RTX 30系Ultra的蒸汽波风格,更加适合年轻潮玩的特点。

iGame GeForce RTX 4070 Ultra W V2显卡的整体尺寸约为337×150×60mm(含挡板),相比RTX 4070 Ti以及更高的型号来说,由于功耗大幅降低,内部散热器也进行了简化。

显卡采用三个9叶100mm风扇,外环相连。双滚珠轴承保障风扇转动过程中柔滑顺畅,延长寿命,降低噪音。

在外甲正面,能够看到色块接壤部分,均有裸色的金属边框衔接,一方面让显卡看起来更有质感,另一方面也在细节上更贴近波普风风格。

在内部散热上,iGame GeForce RTX 4070 Ultra W V2采用了8+3相供电,其中8相为核心供电,3相为显存供电,整体散热器内嵌6*6mm热管。

显卡背面采用了同样波谱设计的背板,贯穿且突破边界的ULTRA字样,大胆、直观的突显了年轻人不羁的性格。虽没有过多装饰,但出色的设计只一处就够。在显卡尾部的镂空部位,看似不规则,其实也是隐藏的iGame logo,细节满满。

iGame GeForce RTX 4070 Ultra W V2显卡侧面可以看到16pin供电接口,不过这张RTX 4070只有200W功耗,这接口着实有点浪费。

另外透露一个消息,七彩虹此次在RTX 4070系列中,也会有两款单8pin供电的产品推出!有兴趣的朋友不妨关注一下,在产品上市后我们也会为大家带来第一手消息。

需要注意的是,目前适用于RTX 30系列的12pin接口和电源转接器与RTX 40系列显卡不兼容。

另外侧面还有大面积的RGB灯组,在未上机的时候,类似于漫画中的震惊特效。

点亮后,底层灯光会透过排列好的,大小不同的波点元素射出,表层虹镀面板也会随着光线变化展现出不同效果。作为灯光不多的iGame Ultra系列,这个灯组起到了点睛之笔的作用。

视频输出接口上,依旧采用了HDMI 2.1 + DP 1.4a*3的四接口设计。HDMI 2.1可支持4K 120Hz HDR、8K 60Hz HDR。

另外这款显卡上的按钮为切换BIOS按钮,按下后同样为2475MHz频率。

2 NVIDIA GeForce RTX 4070 架构浅析

本次发布的GeForce RTX 40系显卡由全新的NVIDIA Ada Lovelace架构打造,采用TSMC 4N NVIDIA定制工艺,旗舰核心AD102达到了恐怖的760亿个晶体管,而在RTX 30系显卡中为280亿个。

与上一代NVIDIA Ampere相比,NVIDIA Ada Lovelace在相同功率下,具有2倍以上的性能提升,最高可达到90-TFLOPS的着色器数据吞吐量。

本次发布的RTX 4070共有5888个CUDA核心,提供了29-TFLOPS算力;46个第三代Ada RT Core拥有67 RT-TFLOPS;184个第四代Tensor Core可提供466 Tensor-TFLOPS

其实如果只对比传统的光栅性能,RTX 4070的进步并没有很大,但在AI逐渐发展的今天,需要大量逻辑推理运算,所以可以看到相比30系的Tensor算力,几乎达到2.7倍的提升。

完整的AD102核心

RTX 4070 Ti使用的AD104核心

RTX 4070使用的AD104核心

本次RTX 4070使用了AD104芯片,采用了4组GPC,其中1组少了1组TPC,并且NVENC单元变为2个。

另外可以看到本次RTX 40系显卡的L2缓存都占比较大,其实也是有意为之。

这张RTX 4070的L2缓存为36MB,而上一代RTX 3070 Ti为4MB,达到了9倍的差距。增加L2缓存的大小可以提高性能,降低延迟,并提高续航时长,数据访问在GPU上即可完成(否则GPU就要频繁从显存读取数据,过分依赖显存带宽)。所以,这也是为什么在RTX 40系显卡中,位宽带宽普遍偏小的原因。

其实根据完整的架构图就能看出,此次Ada架构整体结构性的改动并不大,这一点从SM单元便能清晰印证,同样的FP32 CUDA核心,同样的FP32/INT32混合CUDA核心,同样的L1级缓存等等。当然,每个SM单元内部的Tensor Core升级为第四代。

不过变化最为显著的,则是第三代光追核心,我们结合两代架构来看。在第二代光追核心中,包含负责边界交叉测试的Box Intersection Engine引擎,和负责三角形交叉测试的Triangle Intersection Engine引擎。

而在第三代光追核心中,还增加了两个新的引擎:Opacity Micro-Map Engines(OMM)Displaced Micro-Mesh Engines(DMM),这两个新的硬件单元可以极大地提升光追性能(具体原理后文详细介绍)。

至此,每2个SM单元组成一个TPC单元,每6组TPC单元组成一个完整的GPC顶层单元(在部分核心中,会出现5组TPC组成一个GPC单元的情况)。

而每个GPC单元又搭载一个独立的光栅引擎、两组ROP分区(每组包含8个ROP单元)。

由于整体架构分析篇幅较长,关于NVIDIA Ada架构的其他新特性就不在这里介绍了,将在文章末尾以附录的形式展开说明,有兴趣的用户可翻至最后。

3 测试平台简介

首先介绍一下测试平台,为了保障iGame GeForce RTX 4070 Ultra W V2显卡的性能发挥,我们的平台也进行了全面更新。

本次测试平台的处理器采用了Intel最新的13代i9-13900K,性能绝对强悍,并且电源和显示器上进行了着重升级。

目前GPU-Z版本尚未更新,无法准确识别硬件信息,就不放出误导大家了。

NVIDIA GeForce RTX 4070采用AD104核心,拥有5888个CUDA,而此前测试的RTX 4070 Ti为7680个CUDA,在同系列显卡中,CUDA数量其实比较能反应性能强弱,所以简单算一下RTX 4070的性能大概相当于RTX 4070 Ti的77%,后面我们也来验证一下这个数据。

RTX 4070的Boost频率为2475MHz,RTX 3070 Ti则为1770MHz,提升非常大。另外说明一下,今天解禁的显卡均与公版同频,同售价。

显存方面采用了12GB GDDR6X显存,位宽为192bit,显存带宽达到了504 GB/s,光栅单元和纹理单元为64和184。

4 理论性能测试

下面先进行的是用来衡量显卡DX11理论性能的3DMARKFS套装:FS,FSE,FSU三者分别对应显卡在1080P、2K、4K的理论性能,取显卡分数实际测试结果如下:

在针对显卡DX11性能的3DMARKFS套装测试中,iGame GeForce RTX 4070 Ultra W V2主要对比上一代RTX 3070 Ti,其中FS提升了25%;FSE提升了20%;FSU提升了11%,综合来看相比RTX 3070 Ti的性能提升约为19%

而对比刚刚发布的RTX 4070 Ti,综合成绩相差19%左右。

而在针对DX12环境下的Time Spy和Time Spy Extreme测试中,iGame GeForce RTX 4070 Ultra W V2相较RTX 3070 Ti的提升分别为:TS提升26%;TSE提升20%,综合下来约为23%。

PortRoyal是3DMARK中专门针对光追性能的测试项,iGame GeForce RTX 4070 Ultra W V2相较RTX 3070 Ti的提升约为29%

综合来看,RTX 4070的理论性能相较RTX 3070 Ti的提升约为24%

Speed Way测试是3DMARK最新更新的用于测试DirectX12 Ultimate 性能的显卡基准测试。要运行此测试,显卡必须支持 DirectX 12 Ultimate 并包含 6GB 及以上显存。

这项测试结合了实时光线追踪和传统渲染技术来测量显卡性能。场景含有光线追踪反射、实时全局光照、网格着色器、体积照明、粒子和后处理效果。

对比RTX 3070 Ti显卡,从1080p分辨率到4K提升依次为:29%/24%/29%

另外我们使用3DMARK刚刚更新的DLSS 3进行了相关性能测试。并且由于RTX 3070 Ti无法开启,故不参与测试,仅对比RTX 4070 Ti。

5 常规游戏 性能测试

由于本次RTX 40系加入了DLSS 3新技术,所以后面会进行单独测试,这里依然选择主流的几款3A大作进行游戏性能对比。

在《极限竞速:地平线5》中,加入了DLSS 3,我们在后面会进行相关测试,这里仅看常规对比。

性能方面,iGame GeForce RTX 4070 Ultra W V2相比RTX 3070 Ti的提升分别为:1080p提升23%;2K提升27%;4K提升29%,综合提升26%

在《刺客信条:英灵殿》中,iGame GeForce RTX 4070 Ultra W V2相比RTX 3070 Ti的提升分别为:1080p提升15%;2K提升14%;4K提升19%,综合提升16%

在《无主之地3》中,iGame GeForce RTX 4070 Ultra W V2相比RTX 3070 Ti的提升分别为:1080p提升27%;2K提升21%;4K提升14%,综合提升21%

《光明记忆:无限》的光追测试软件是独立于游戏的测试工具,比游戏中用到的光线追踪技术更多,测试条件为“RTX最高/DLSS质量”。所以测试帧数相对较低,但实际游戏配置相当亲民。

性能方面,iGame GeForce RTX 4070 Ultra W V2相比RTX 3070 Ti的提升分别为:1080p提升29%;2K提升24%;4K提升15%,综合提升23%

在另外一款国产游戏《边境》的跑分软件中,情况基本与《光明记忆:无限》相同,测试条件均在“RTX最高/DLSS质量”下进行。

在《边境》中,iGame GeForce RTX 4070 Ultra W V2相比GeForce RTX 3070 Ti的提升分别为:1080p提升39%;2K提升39%;4K提升28%,综合提升35%

在《赛博朋克2077》中,游戏分为超级和光追超级两种最高画质。

在超级画质中,iGame GeForce RTX 4070 Ultra W V2相比RTX 3070 Ti的提升分别为,1080p提升30%;2K提升29%;4K提升30%,综合提升30%

在光追超级画质中,提升分别为,1080p提升37%;2K提升35%;4K提升35%,综合提升36%

6 DLSS 3性能测试

截止目前,已有超过280款游戏和应用支持DLSS,其中超过30款游戏已经支持最新的DLSS 3。

包括《逆水寒》、《微软模拟飞行》、《毁灭全人类2:重新探测》、《瘟疫传说:安魂曲》、《光明记忆:无限》、《暗影火炬城》、《F1 22》、《生死轮回》、《漫威蜘蛛侠:重制版》、《超级人类》、《极限竞速:地平线5》、《赛博朋克2077》、《红霞岛》、《暗黑破坏神4》、《侏罗纪世界:进化2》等等。

下面就让我们来实际测试,拥有全新的DLSS 3的游戏,能达到何种帧率。

本次DLSS 3的测试图表比较繁琐,并且增加了1% Low FPS和延迟的测试,普通的FPS好理解,那么这个1% Low FPS是什么意思。

首先,游戏benchmark通常测试的FPS即为,一段时间内的游戏平均帧。而1% Low FPS则是将一段时间内的帧数从大到小排列,取最小的1%出来,再对这1%的数求平均值。

其实简单来说,这两个数值都不能代表我们在游玩时,具体哪一刻的感受,但FPS更注重整体,而1% Low FPS则是从最差的里面求平均,更谨慎一些。

看懂了1% Low FPS,我们再来看这张图表,在坐标轴左侧的为延迟(越低越好),坐标轴右侧的均为帧数(越高越好),并且由于牵扯到正负坐标,所以两侧的值有可能会不同。

在《侏罗纪世界:进化2》中,DLSS 3的表现非常亮眼,由于此类模拟经营游戏的特点就是同屏单位多,更加占用CPU资源,而DLSS 3能够进行帧生成,来突破CPU瓶颈限制。

不过帧生成并不是毫无弊端,这也是为什么此次测试加入了延迟。并且在开启DLSS 3后,NVIDIA Reflex是捆绑开启的。但相对于绝大部分的非竞技游戏来说,26毫秒的延迟在实际体验中的感受并不强。

在《赛博朋克2077》中的数据反映比较真实,可以看到在DLSS关的光线追踪最高的情况下,即便iGame GeForce RTX 4070 Ultra W V2显卡也只有40帧,并且延迟达到了106.5毫秒。

而在开启DLSS 3后,帧数为105,提升了163%。虽然相比DLSS 2的延迟高了14毫秒左右,但依然维持在较低的水平。

《极限竞速:地平线5》是最新加入DLSS 3的游戏,可以看到,即便在开启DLSS 2的情况下,帧数收到CPU瓶颈限制,几乎与DLSS关闭帧数相同。而在开启DLSS 3后,一下跃至162帧,提升27%。

《暗影火炬城》在开启光追后对于性能要求明显提高。其中DLSS 3相比DLSS关的帧数提升了83%,DLSS 2的提升则达到了59%。

不过此次《暗影火炬城》,相比刚刚发布时,1% Low帧数有明显下降,在实际游玩中也能明显感受到已于常理的突然卡顿……大概是游戏随着版本更新,优化还没有跟上。

在UE5提供的测试游戏中,方便的给出了DLSS的快捷测试,这里分为DLSS关(超分辨率关+帧生成关+Reflex关);DLSS 2(超分辨率性能+帧生成关+Reflex开);DLSS 3(超分辨率性能+帧生成开+Reflex开)三档测试。

另外,由于Lyra帧数均为静态所得,1% Low的分数相比其他游戏更高一些。

7 Stable Diffusion AI绘画测试

除了游戏之外,AI也是目前大火的领域,尤其以Stable Diffusion为最,现在很多AI生成的图片完全能够以假乱真,下面我们也来测试一下iGame GeForce RTX 4070 Ultra W V2在这方面的表现。

Stable Diffusion可以说几乎没有门槛,但本地部署的繁琐程度和网络环境劝退了很多用户,上图为主要操作界面。

按照NVIDIA提供的关键词,我们生成了10批,共20张图片,上面挑选了一幅细节比较合理的进行展示。

iGame GeForce RTX 4070 Ultra W V2运算时间 2m18.99s

RTX 3070 Ti运算时间 2m54.34s

Stable Diffusion对于显卡的要求比较高,需要拥有较强的Tensor算力。另外它对于显存的要求非常高,如果有条件的话尽量选择大容量显存的显卡。

我们对比了RTX 4070和RTX 3070 Ti在相同设置下的运算时间,两款显卡在生成20张图片的时间差距为35秒左右,从如此短的生成时间来看,差距还是比较大的。

另外我们也测试了使用CPU,在相同设置下生成图片,但如图片所示,保守估计需要3小时30分左右。

并且在使用CPU生成时经常会提示内存不足,不过我们的测试平台为最旗舰的i9-13900K,内存为D5 6000MHz 32G(16G*2),看来CPU要想流畅运行,还需要降低图片规格。

PS:目前AMD显卡无法使用Stable Diffusion生成图片,只能期待后续优化。

8 AV1编码测试

本次AV1编码测试选择了剪映专业版,作为有一定剪辑基础的人来说可能不屑一顾,但整体测试下来的感觉还是非常好用的。

对比PR、AE等Adobe全家桶,剪映最大的感受就是更智能化,且预设符合大众使用,更有智能识别字幕等便捷工具。

如果要比喻的话,剪映和PR就好像美图和PS,Adobe的优势就是可操作空间更大。但我们日常使用的话,剪映这类软件完全没有问题,更易上手

剪映专业版目前自带AV1编码输出,在实际测试中,我们导出一段2分钟左右的视频。可以看到两个文件容量相差124MB。

由于AV1编码特性,生成文件的比特率更低,但视频清晰度则完全相同。所以如果生成同比特率,同容量的文件,AV1将会更清晰。

我们通过NVIDIA ICAT来进行两段视频的画面对比,图中左侧为AV1编码,右侧为H264编码。通过200%的细节放大,几乎看不出任何区别。

9 RTX VSR(RTX Video Super Resolution)测试

目前RTX VSR(RTX Video Super Resolution)已经在部分浏览器中进行测试,首先玩家需要更新到NVIDIA最新驱动,在NVIDIA控制面板中的【调整视频图像设置】可以看到最新的RTX 视频增强超分辨率。

RTX VSR是 AI 图像处理的突破,它超越了传统的边缘检测和特征锐化技术,极大地提升直播视频内容的质量。

开启RTX VSR不仅需要最新版驱动,还需要使用RTX 40或30系列GPU,并且几乎适用于Google Chrome和Microsoft Edge浏览器中的所有视频内容(浏览器也需要更新到最新版本)。

开启后,目前已知的打开YouTube或者B站,都可以享受到RTX VSR效果的加成。

如果不确定,在全屏播放视频时,可以打开任务管理器,看到GPU负载增加,即为开启成功。

(点击放大查看原图)

我们打开YouTube随意观看视频,在打开RTX VSR后,可以清晰明显的看到水下珊瑚的质量明显提高,边缘更为清晰,并且极大减少了失真现象。

10 温度及功耗测试

功耗测试中,我们选择FurMark软件进行拷机测试,并采用GPU-Z检测温度,功耗仅计算显卡自身。

可以看到iGame GeForce RTX 4070 Ultra W V2这张显卡对于温度的控制非常好,虽然散热器相较高端型号有所缩减,但通过20分钟左右的拷机测试,温度一直控制在57℃左右,热点温度在69℃左右。

令人在意的是,通常显卡的显存温度也会比较高,而七彩虹的这款显卡显存温度也仅有52℃。

游戏动态功耗测试

本次我们在拷机测试中最大板载功耗为200W左右,TDP达到了100%。但在实际游戏测试中,大部分3A游戏能够在170-180W左右,一些非常耗费性能的3A游戏才能够到达190W左右,远低于额定功耗。

所以在实际的使用过程中,由于不同游戏负载不同,GPU的实际功耗是动态变化的,类似于FPS随时间的变化,RTX 40系列很难触及功耗墙。

iGame GeForce RTX 4070 Ultra W V2 3A游戏平均功耗 184W

RTX 3070 Ti 3A游戏平均功耗 288W

在实际的游戏功耗测试中,我们选择《赛博朋克2077》自带benchmark,画面设置为光追超级、4K分辨率,来强行拉满两张显卡的性能极限,检测我们实际应用场景的功耗。

可以看到两款显卡虽然均为70级别,但刚刚发布的RTX 4070平均功耗为184W,而RTX 3070 Ti则是288W低了100W,这的确是一个惊人的成绩,100W已经基本等同于i5-13600KF的功耗了。

11 RTX 4070值得购买吗?

本次RTX 4070的发布,将RTX 40系显卡售价首次拉至5000元以内,想必玩家最想问的仍然是,这张显卡值不值?

其实任何事情都没有绝对的,如果我对游戏画质没有追求,或者也毫无创作需求,那么4799元买一张显卡简直是疯了,这价格大可以买一台笔记本。

但对于3A游戏玩家来说,一张RTX 4070显卡可以享受到2K分辨率最尖端的画质,百帧以上的流畅体验,那就是值得的。如果再加上有内容创作需求,或AI运算,就更是物超所值。

其实目前大家纠结的价格,在于和以往系列的显卡对比。

GTX 970首发价2499元;GTX 1070首发价2899元;RTX 2070 SUPER首发价3999元;RTX 3070 Ti首发价4499元。虽然价格确实在逐年上涨,但追溯到GTX 970可是2014年发布的,距今也有9年的历史了。

虽然工资没怎么涨……但身边所有的物价却在一直涨,这其中当然也包括显卡,以及其制作原材料。

另外再来看一下性能,RTX 4070性能相当于GTX 970的3.5倍左右;相当于GTX 1070的2.5倍左右;相当于RTX 2070 SUPER的1.5倍左右;相比RTX 3070 Ti提升23%左右。

虽然70级别显卡的目标一直是2K分辨率下的游戏,看似目标没有变过,但游戏画面也在不断进步,这从游戏容量就能判断出来。

从公正的角度来讲,玩家心里还是有一道坎,那就是RTX 30系的矿潮,几乎所有显卡都以翻倍的价格售卖,完全打乱了市场,而普通玩家束手无策。所以即便是矿潮过去了,影响依然在。

扯远了,回归显卡本身。我认为在RTX 4070,或者说RTX 40系显卡中,最有意义的升级在于功耗的下降。同级别产品功耗下降100W,综合性能提升20%左右,这才是GPU升级的意义所在。如果只是一味地堆叠功耗来换取性能提升,毫无意义。

另外RTX 40系显卡在设计之初也更注重多领域用途,不止局限于游戏。在这个谁都是自媒体的时代,编解码、AI运算等等都是至关重要的。

视频剪辑由于软件的普及,几乎人手都会,容量更小更清晰的AV1编码正在逐渐流行起来。所以即便RTX 4070定位游戏人群,在生产力工具上,它依然有一席之地。

本次七彩虹iGame GeForce RTX 4070 Ultra系列也再次给大家带来惊喜,全新的波普风格相较于蒸汽波风格更强调色彩鲜艳、形式简洁、构图生动、视觉冲击力强等理念。所以在Ultra显卡中我们也能看到运用了大量明快、简洁的设计语言,并且辅以分层、波点、镭射等元素,让人非常能感受到轻松愉快,且充满活力的气氛。相比RTX 30系的蒸汽波风格,更加适合年轻潮玩的特点。

最后相信大家都会将RTX 4070与不久前发布的RTX 4070 Ti来进行对比,谁更有性价比?

个人认为,两款产品在性能差距和价格差距上,都算是合理的范畴,如果你觉得在游戏中多20帧,值得购买RTX 4070 Ti,那就加点钱上到2K电竞级。如果你觉得100帧足够,那么5000元左右价位的RTX 4070就是绝佳的选择。

最终决定购买什么档位的产品,只是大家各取所需,不过如果你想在万元以内装机,2K分辨率畅玩3A游戏,我觉得可以买了。

12 附录1-NVIDIA Ada Lovelace架构解析

Shader Execution Reordering (SER)着色器执行重排序

SER主要的作用是提升着色器性能,它可以将效率低下的工作负载,动态重组为更高效的工作负载。主要针对光线追踪的性能提升非常大。

简单地说,GPU在执行类似工作的时候效率最高。但随着光追效果越来越强大,每个场景可能有数百万条光线照射在不同材质上,而我们知道不同材质的反射率,以及反射效果也是不同的。所以这样就为着色器创建了大量的、发散的,效率低下的工作负载。

SER则可以将这些杂乱的指令重新分门别类,动态重组为更高效的工作负载。根据NVIDIA的说法,SER可将着色器性能最多提升2倍,并将游戏帧率最高提升25%。

举个简单的例子,当光线第一次从发射端到碰撞端是非常有规律的射线,而碰撞到物体后的二次光追,则会出现大量发散的、无规律的反射,这对于光追负载是非常高的。而从图中便能看到,SER可以将这些指令进行二次排序,以发挥出着色器的最大性能。

不过好在这么实用的功能并不是RTX 40系的专利,它是一个易于集成的SDK,目前需要游戏开发商集成在游戏中。另外由于它是一个通用的逻辑,后续也有可能直接集成在Windows的API中,这样游戏开发者就无需特意引用,直接调用系统API即可。

可以说SER对于手持RTX 20系及以上(能够开启光线追踪)的N卡用户来说,是极大地福音。毕竟免费提升的光追性能,谁不喜欢呢。

第三代 RT Cores

RT Core的作用在于更快的光线追踪计算能力,如果说在RTX 30系显卡中,想要畅享4K高帧率游戏有点吃力,那么RTX 40系显卡中,将显得轻而易举。

在GeForce RTX 4090这张显卡上,达到了191 RT-TFLOPs的处理能力,而RTX 30系显卡最快处理能力为78 RT-TFLOPs,足足为2.4倍。并且根据NVIDIA的官方说法,第三代RT Core的峰值RT-TFLOPs相比于前代提高了2.8倍。而这只能说明,这张4090并非Ada Lovelace架构的最终形态。

Opacity Micro-Map Engines

在第三代RT Cores中引入了两个重要的硬件单元,首先是Opacity Micro-Map Engines,可以理解为微映射透明度引擎,它主要的作用是优化光线追踪渲染,可大幅减轻着色器的工作负担。

比如树叶之类的复杂物体,不同的光线都会影响它的表现状态,以及树叶之间的光线反弹,所以对于光线追踪的计算量是巨大的。

不过Opacity Micro-Map Engines可以将光线追踪特性烘焙到不透明蒙版中,所以那些不规则形状和半透明的对象,也就能够更快更精准的渲染出来,从而极大减轻着色器的工作负担。

Displaced Micro-Mesh Engines(DMM)

Displaced Micro-Mesh Engines可理解为微网格置换引擎,它构建光线追踪的BVH(Bounding volume hierarchy)的速度提高了10倍!所使用的的显存减少了20倍!

DMM由第三代RT core本地处理,与前几代相比,它只使用基本三角形渲染复杂几何图形,极大减少了存储和处理需求。

具体的工作原理从图中一目了然,新的DMM可以将面数非常多的复杂图形做简化,创造出简单的模型,但整体的光线追踪效果不变。

通过一些模型数据我们可以具体看到,新的DMM将模型简化了多少。原本1100万三角面的模型,经过简化后,只有15万左右的微网格,BVH的构建速度提升了8.5倍,小了6.5倍。

而这还不是最夸张的,越复杂的模型往往优化的效果越好,在官方展示的这几组对比示例中,最快可提升大于15倍的速度,容量简化20倍的模型。

第四代 Tensor Cores

除了光追单元的升级外,第四代张量核心的升级更加恐怖。它采用了新的FP8张量引擎,在GeForce RTX 4090这张显卡上,吞吐量达到了1.32 Tensor petaFLOPs,提高了5倍。

注意这里的单位——petaFLOPs。以往的TFLOPs为万亿次浮点运算,而petaFLOPs则为千万亿次浮点运算。

DLSS 3

本次推出的DLSS 3也是RTX 40系一大卖点,从DLSS 2.3直接迈入了DLSS 3版本,也能看出此次的升级之大。而DLSS 3也被NVIDIA官方称为神经网络渲染新时代。

全新的DLSS 3在原有的DLSS超分辨率的基础上,添加了光学多帧生成技术,以生成全新的帧,而不像原来只能生成像素。

DLSS 3结合了DLSS超分辨率、DLSS帧生成和NVIDIA Reflex这三大技术,能够重建八分之七的像素,极大提高性能。

在GPU受限的游戏中,比如2K分辨率及以上的更高分辨率,DLSS 2能够将帧率提高2倍,DLSS 3则能够提升4倍。

本次DLSS 3跨越了一个大版本,从想法和原理上也再度升级,完全“猜想”1帧的技术,我们解释起来简单,但实施起来需要大量的推理与演算,以及绝对超前的想法。

不过“凭空”生成的1帧,在延迟上绝对要比DLSS 2高。所以此次完整的DLSS 3中,捆绑了NVIDIA Reflex,可以有效帮助减小延迟。

这也不负NVIDIA给它起了个“神经网络渲染新时代”的名号。纵观目前市面上的XeSS、FSR技术,DLSS绝对称得上“巨人的肩膀”。当然,连年的创新,苦的是手持上一代显卡的玩家,想体验DLSS 3的帧生成,目前唯一的办法就是购入一张RTX 40系显卡。

New Optical Flow Accelerator

New Optical Flow Accelerator光流加速器是在第四代Tensor Cores中最新引入的,这也是为何DLSS 3中的帧生成为RTX 40系显卡独享。

光流加速器在原本DLSS 2的基础上,还可以计算两个连续帧内的光流场,能够捕捉游戏画面从第1帧到第2帧的方向和速度,从中捕捉粒子、反射和光照等像素信息。并分别计算运动矢量和光流来获得精准的阴影重建效果。

以《赛博朋克2077》为例,在第一帧,光流加速器会捕捉到每一个像素中的粒子、反射和光照等信息。并在第二帧中查找匹配的像素区域,计算帧之间的差值。

如果说原来DLSS 2能够“猜”出一张图剩下的像素,那么DLSS 3除了这些,还能够“猜”出下一帧的画面。

另外由于DLSS 3的帧生成是在GPU中处理和运行的,所以即使遇到CPU瓶颈的游戏,AI同样能够提升帧率。这也是为什么在此次发布会中说到,DLSS 3能够突破CPU的限制来提升帧数。

双AV1编码器

本次升级的第八代NVENC编码器可以说是直播、视频、后期工作者的极大福音。它首次加入了对AV1编码的支持,最显而易见的效果就是直播。

相比传统的H.264编码,AV1编码的效率平均提升了40%,在同码率下AV1编码的画质将更好。目前大部分直播的分辨率和清晰度,均受限于平台规定的最大比特率。以Twitch限制的8Mbps为例,可以看到在同等带宽下,同为2K 60帧的画面,采用AV1编码的清晰度明显比H.264更高。

说起直播,OBS相信大家都不陌生,在10月份即将发布的补丁中,OBS就加入了对NVENC的AV1编码支持

当然,直播只是我们更容易见到的AV1优势,在视频工作的所有环节,AV1编码都可以带来极大提升。

所以,如图所见。NVIDIA已经为广大用户铺好了一条完整的生态链,从编码API、软件、平台到播放器,将全面支持AV1编码。

另外再说一下NVIDIA一直强调的双AV1编码。顾名思义,即部分显卡内搭载了两个编码器,它所带来的效果也是显而易见的。

首先,根据官方宣传的,在4K H.265的导出速度上,RTX 4090是RTX 3090 Ti的2.2倍;在8K H.265的导出速度上更是达到了2.5倍。这部分的提升,大家常用的剪映同样适用,感兴趣的用户不妨亲自体验一下。

除了导出速度,8K 60帧的视频录制在以前简直难以想象,而双编码器的好处就是可以将图像一分为二,两个编码器分别处理7680×2160的图像信息,最后拼合完整。

关于编码部分,可能大部分用户的感受不深,但当有一天,你想录屏的时候,却发现显卡不支持,才会发觉它的重要性……

随着图像逐渐进入到超清时代,硬件编码和渲染几乎已经成为不可或缺的帮手。虽然论质量,硬件编码仍不及CPU软编,但软编做到了极限画质,也要承受时间的无穷长。甚至在一张8K渲染图中,两种编码方式的时间差距就已经达到了几个小时,遑论一段10秒的CG动画。在不断进步的硬件编码中,质量和时间也在不断地被挑战和刷新。

13 附录2-Ada Lovelace是谁?

Ada Lovelace(1815-1852)是英国数学家、计算机程序创始人,建立了循环和子程序概念,被称为世界上第一位程序员

Ada从小对数学有极高天赋,其父称她为“平行四边形公主”,后来的合作伙伴Charles Babbage称她为“数字女巫”。在19岁时Ada嫁给了自己曾经的科学家庭教师,婚后的她对数学热情不减。

1842年到1843年花了9个月时间翻译了Babbage的《分析机概论》的备忘录,写了很多注记,其中给出了用计算机进行Bernoulli数求解的详细说明。由此,Ada被广泛认为是世界上第一个程序员。

而以她名字命名的语言——ada语言,已经成为了美国军方开发战斗机等尖端武器的语言。

从几行简短的生平简介中,不难看出Ada的生命虽然只经历了短暂的37个春秋,但却足以被后人铭记。

这也是为什么此次NVIDIA RTX 40的先行宣传中,用到了“以未来敬传奇”的slogan。

展开全文
人赞过该文
内容纠错

相关电商优惠

评论

更多评论
还没有人评论~ 快来抢沙发吧~

读过此文的还读过

点击加载更多
说点什么吧~ 0

发评论,赚金豆

收藏 0 分享
首页查报价问答论坛下载手机笔记本游戏硬件数码影音家用电器办公打印 更多

更多频道

频道导航
辅助工具