2002年9月12日(美国时间9月11日),英特尔发布了显卡接口标准“AGP 3.0”的最终版本。从某一方面来说,新规范并不是针对游戏制定的,而是针对专业级应用和工作站,Intel也声称新规范是为工作站和专业用户制定的。虽然新的规范主要是针对专业级应用制定的,但是仍然有一些功能对3D游戏有很大的帮助。其中之一就是AGP8x模式,它可以有效地将带宽提升到2.1 GB/秒,这和AGP2.0的1.06GB/s相比,整整的提高了一倍。如今显卡市场已经跑步进入了AGP8X时代,可是很多朋友不知道AGP8X到底有没有用?
在AGP3.0规范中有很重要的一项协议就是多线数据流同步协议,AGP8x原本是一个异步标准,在只有部分数据读取时,带宽就会空闲。而在大量数据读取是要保证数据流的稳定性又是很困难的。针对这个问题,Intel 在AGP 3.0规范中增加了多线数据流同步协议。多线数据流同步协议解决了两个数据之间的传输延时问题。这项功能对3D游戏或者视频处理都还是有用的,大型纹理渲染的时候这个2.1GB/s的带宽作用非常明显。AGP3.0规范中硬件强制执行的缓存结合功能,它可以防止缓存内数据的被破坏,它包括数据的写入和读取两方面。系统通过GART(GraphicsAperture Re-Map Table)将主内存作为显存使用。将主内存作为显存保存数据使用是必须通过硬件执行的,因此很多时候,当显存不够用,系统就调用主内存做显存,保存纹理数据,是的游戏得以顺利进行。这些都是理论上对游戏的促进作用,下面我们将通过实际数据来说明。方法是用一块AGP8X的显卡来验证测试。
在显卡的选择上,选用了铭瑄科技的极光5200(128MB),这款铭瑄科技的极光5200采用0.15微米的制造工艺,核心显存频率为250MHz/400MHz,支持AGP8X,DirecX9.0,采用6层PCB,配备了豪华黄金散热片。提供VGA和Tv-out输出接口,显存容量128MB,显存位宽128bit,显存采用4ns的三星DDR颗粒,正反各4片,8x16MB架构组成128MB。
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图1 铭瑄极光5200
验证平台
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主板 |
硕泰克SL-KT400C |
|
CPU |
AMD Athlon2400+(FSB133) |
|
内存 |
KINGston 256MB/DDR266 |
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硬盘 |
SEAGATE 7200.7 80G |
|
显卡 |
铭瑄极光5200 |
|
电源 |
世纪之星 |
|
操作系统 |
WINXP+SP1 |
|
DirectX |
9.0a |
测试软件及测试原则:
测试软件主要采用权威的3Dmark2001SE(330),3Dmark03,QuakeIII三个软件,在32bit,屏幕刷新率为85Hz。用软件强行执行AGP4X功能,执行软件采用RivaTuner 2.0 (RC 12.4)。
测试结果:
D3D性能:
|
分辨率 软件 |
800x600x32bit |
1024x768x32bit |
1280x1024x32bit | |||
|
AGP8X |
AGP4X |
AGP8X |
AGP4X |
AGP8X |
AGP4X | |
|
3D Mark2001SE(330) |
9001 |
8814 |
7590 |
7484 |
5662 |
5635 |
|
3D Mark2003(1.0) |
1589 |
1513 |
1196 |
1158 |
851 |
823 |
OpenGL:(为了更好的体现AGP8X的带宽作用,我打开了纹理锐化功能和反失真功能(关闭,2X,4X三个部分)。都是在1024x768x32bit环境下)
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工作模式 QuakeIII |
AGP8X |
AGP4X | |||
|
None |
2X |
4X |
None |
2x |
4x |
|
179.2 |
121.8 |
72.6 |
178.6 |
120.6 |
72.4 |
从上面的D3D性能对比表格中,我们发现AGP8X与AGP4X模式下性能还是有变化的,AGP8X模式下,性能得分稍高于AGP4X模式。在3Dmark2001SE中,在标准的1024x768环境下,AGP8X模式得分比AGP4X模式高约1.5%,.在3Dmark03中,AGP8X模式得分比AGP4X模式高约4.0%。
在OpenGL性能测试对比中,我们发现AGP8X模式下的性能得分也是稍高于AGP4X模式,在标准的1024x768下,性能提高仅1%左右。
结束语:
通过上面的实际验证,我们发现AGP8X模式下性能确实比AGP4X模式下有提高,但是,这个效果不是很显著的,我们能否说明AGP8X就没有购买价值呢?其实不然,AGP总线是GPU与CPU进行数据交换的通道,在显存容量不大的情况下,AGP4X和AGP8X的差异是很明显的,而这款铭瑄极光5200配备了128MB的显存,GPU在工作的时候已经将游戏中需要的足够的纹理贴图数据保存到了显存中,不需要再从本地内存中调用数据,因此在这个验证平台下,数据交换的不多,最终AGP8X模式与AGP4X模式的差异没有明显的表现出来。游戏玩家关注的是AGP8x对游戏的性能提升有多少,因此游戏玩家对这方面的关注程度是最高的,从这次验证下,AGP8X与AGP4X模式差异不大,但是将来的游戏肯定会越来越复杂,纹理渲染和贴图的数据将越来越大,AGP 4x会有无法满足游戏需要的时候,而且很快,一年之后可见分晓。况且现在AGP8X的显卡和AGP4X的显卡价格相差到可以忽略不计了,你还会选择AGP4X吗?
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