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河村安久和他笔下的《生化危机》(上)

1996 年,随着一款恐怖动作冒险类游戏的发售,整个游戏界在不知不觉中走入了一个崭新的 " 恐怖时代 ",一个由三上真司(Shinji Mikami)创作的生化世界。自此,这一款名为《生化危机(Resident Evil)》 的游戏从当初的一匹黑马成长为今时今日卡普空(Capcom)炙手可热的系列主题游戏作品。但随着时代的不断迭更,《生化危机》系列的魅力也在日益消耗殆尽,那匹惊艳一时的黑马也逐渐走向平凡,走向衰败。从《生化危机 6(Resident Evil 6)》正式步入动作射击类型之后,生化危机系列的走向就已经被改得体无完肤了,早在《生化危机 4》中首创的这种风格或许多多少少能在当时带给生化迷们一些惊喜,《生化危机 5》的延续到《生化危机 6》全动作射击的玩法已经令到卡普空走入一个非常尴尬的境地。

虽然系列作品的销量依然不错,但系列所秉持的那种毛骨悚然的恐怖感早已荡漾无存。因此,就在前不久,卡普空借近段时间非常盛行的重制风,在次时代主机上推出了基于 NGC 平台版本打造的《生化危机:初代重制版(Resident Evil HD Remaster)》,游戏媒体 IGN 不但给予了本作 8 分的好评,甚至还抛出 " 经典恐怖再度回归 " 的评语。不过,相对于同样是日本第三方厂商 Square Enix 通过不断吃老本的方式来挣取玩家口袋钱财的方式所不同的是,卡普空还是会抛出一些惊喜出来,系列最新作《生化危机:启示录 2(Resident Evil:Revelations 2)》也将于 2 月 25 日在全平台推出,也算得上是给那些生化迷们上了一道开胃菜,以此来解解馋。有意思的是,该作不仅重回那种幽深寂静的暗黑风,甚至还分章节进行配信,但从游戏总体而言,动作射击游戏主体的设计依然不会有所改变。

就如前文所述,卡普空其实早前也遇到过类似的情况,只是那时候三上真司还在,并且对于当时的卡普空来说,业绩不佳是其迫切需要解决的问题。为此,卡普空拿出了其最终的杀手锏《生化危机 4》,或许正是环境的逼迫,才会出现那句佳话,时势造英雄。而《生化危机 4》在经历了一些开发的小坎坷之后,再一次惊艳亮相,全新的越肩式镜头运用,加上 3D 化的变革,使得该作成为了系列作品中最具争议性也是最登峰造极的一款作品,但正因为如此,生化危机系列作品在自我复制的路程中逐渐走向低迷。

过,据前卡普空剧本制作主要负责人河村安久(Yasuhisa Kawamura)在接受 Eurogamer 的采访时表示:《生化危机 4》原本的情节走向是更加黑暗、更加纯粹的,讲的是安布雷拉公司(Umbrella Corporation)在浣熊市被摧毁后,仍痴迷于生化实验的故事,但可惜的是,卡普空最终并没有采纳这一建议,而是采用了三上真司的版本。不过有趣的是,河村安久在谈到自己的创作生涯时,却说自己是那种不敢看恐怖片的人,坦白地讲,他受不了这些视觉冲击力极强的画面。虽然自己的确是创作了不少恐怖的作品,但创作恐怖故事对于他而言,更多的是享受乐趣,而不是承受恐怖。不过说道河村安久的生平,可谓是大有来头,在他年纪轻轻的时候,就已经跟随日本著名漫画家木城雪户(Yukito Kishiro)学习并兼任其学徒,那时候,那套家喻户晓的《铳梦(Battle Angel Alita)》系列漫画(下图)才初次登场。

不过,在两年的学徒生涯里,河村安久除创作了导师《铳梦》延伸的小说版之外,并没有取得太大的成就,甚至在被卡普空发掘出来的时候,他还是一个为了维持生计,供职于东京煤气公司的小员工而已。河村安久在采访时笑称多亏自己兄长的搭桥引线才供职于卡普空,但真正进入到卡普空的开发部,是因为当时他在一本杂志上看到卡普空为《生化危机》系列招聘人才的一段广告 " 将讲述故事提升到互动娱乐的层面 ",于是在面试时他提出了很多自己对于生化危机游戏天马行空的想法,以至于他现在回想起来,那时候所提出的想法是多么的业余。" 面试来的有些突然,我也没多少准备时间,但被问及对于生化危机下一部作品有何见解时,我甚至还理直气壮地表达道希望能够改改主题,比如驱魔版本的生化危机或者是使用武士刀为主要武器、去砍杀丧尸的日本极道时代背景,但很明显这些都只是博得他人一笑罢了。随后,三上真司咨询了我刚买的格斗教学杂志内容后,面试就结束了。我当时就觉得完了,一切都完了,可谁知道我居然获得了这个职位!当然,我也是后来才知道原来三上真司早在大学期间就学习过中国武术。" 河村安久笑道。

令河村安久没有想到的是,在入职没多久后,卡普空内部发生了一些变故,那时候《恐龙危机(Dino Crisis)》才完成没多久后,三上真司就带着他进入了所谓的内部改组活动中,卡普空在尝到了前两部作品的甜头之后,希望通过将生化危机的开发团队一分为二,以此来制作一款外传类主题的生化危机作品来保持这个良好的势头。不过问题是,当时正值公司的低迷期,第四开发部团队里有很多有经验的老员工都相继离职。因此,河村安久是在公司最困难的时候成长起来的,他戏称自己当时真的什么经验都没有,甚至连游戏场景也不会设计。当然,三上真司找他来最主要的任务是要他撰写故事脚本,但令他惊讶不已的是,三上真司完完全全放手让他去写,不过考虑到当时的情况,三上真司也是逼于无奈,因为人手真的非常紧缺。

河村安久很快就认识到自己的不足了,因为他本人只是接触过系列的第二部作品。因此,河村通过游戏快速手册,浏览生化粉丝网站,以及公司内部的辅助材料来深入了解生化危机的故事精髓,并通关了一遍初代作品。不过,河村认为当时最大的挑战莫过于要强迫自己学会如何撰写脚本和文件的相关储存与处理。在高强度的工作压力与被给予厚望的情况下,真的是一次难忘的洗礼历程。但似乎这还不是最糟糕的情况,最糟糕的是,这个原本精心布置的两款作品同时开发的计划却被 PS2 主机的发售打乱了阵脚。原本登陆 PS 初代,由神谷英树担任总导演而制作的《生化危机 3》就不得不被重新分配了,随后还直接更名为《生化危机 4》,而主打平台就变成了 PS2。而河村的外传,这部时间介于初代到第二代之间的 1.5 代版本就升格为正统的《生化危机 3》,这就意味着开发时间将更加紧迫,当然,短时间内,通常会激发出一个人的无限潜能来,《生化危机 3》里首次出现的佣兵模式和那个紧追其后、恐怖至极的复仇女神 Nemesis T-Type 就是河村安久的杰作。

随着《生化危机 3(Resident Evil 3:Nemesis)》的发售,该作也取得了一个不错的成绩,累计 372 万的销量虽令人满意,但却完全不能媲美一代二代的成绩(一代销量是 505 万份,二代销量是 582 万份,此数据并不包括各类移植,导演剪辑版及重制版)。而在另一边,《生化危机 4》的开发却出现了严重的问题,而问题的根源却是因为神谷英树的野心太过偏激与庞大所导致的。一开始神谷告诉三上真司希望打造一部偏重于动作类而非之前所强调主打恐怖形式的生化危机游戏,三上真司居然同意了,并且放手让他去做,但后来出来的最终成品却令到三上真司和冈本吉起(Yoshiki Okamoto)大为恼火,因为这鬼东西根本就不是生化危机。但三上真司细想,对于当时的卡普空来说,根本耗不起重新撤销一部作品重做的决心,所以也只好将神谷的这部作品打造成一款全新的游戏品牌,这就是《鬼泣(Devil May Cry)》会在那时诞生的原因。河村表示鬼泣的最终成品非常棒,并且神谷的确有着很不一样的潜能,但这种追求自我野心的行为却严重导致《生化危机 4》的开发陷入泥潭。

(今天,河村作为自由职业者往返于多个工作室之间,为从业者们提供有关游戏设计的讲座)

为此,三上真司只好另寻他人担任这个总导演的职位,同时河村也得到了继续开发该系列作品的机会。" 其实,对于我个人而言,我认为生化危机在恐怖概念的应用上有一些问题。真正的恐惧是无法预知和理解的,虽然初代生化危机在这方面还是做得相当不错,诡异的庄园,被逼入绝境的特种部队,面对着一些体形庞大,有着腐烂面容的变异人和丧尸。但问题是,随着时间的推演,玩家将会了解到整个事情的缘由及经过,并寻找出敌人的致命弱点,最终学会如何击败它们。所以,当玩家经历过第一代的磨练后,整个事件就没有太多的悬念了,剩下留给玩家的就是那些有些困难和过于强大的怪物而已。恐惧也就从此演变为应对千篇一律的难度等级挑战项目了 " 河村称道。

那么在二代中,这个问题解决了吗?很显然是没有的,但却得到了缓解。在第二部作品里,制作团队耍了一些小手段,那就是紧迫感。通过增加动作场面及引人入胜的戏剧化来制造出紧迫感,虽然方法不一,但却又良好地保持住了前作的恐惧感,从而开拓出不一样的紧张效果。好莱坞电影的几部佳作,如 《异形》 和《终结者:审判日》就是其中的典范,想想那只紧随其后又忽隐忽现的黑色异形,大家都应该深有体会。为了做好系列的第三代作品,河村提出了追捕者 T-Type 和会任意自动生成在某一场景的丧尸的概念,来增加玩家的紧迫感。" 我认为生化危机对于恐怖的定义已经陷入了墨守成规的状态了,既然卡普空要我们开发出一部外传,为什么不尝试一些别的,来增加恐怖感呢?" 河村表示。

本文转自 电游者

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