网络游戏是一个蕴含巨大商机的行业,是一个欲望迅速膨胀的行业,这同样是一个急剧风险的行业。中国网络游戏产业,在联众启蒙和开拓下,在盛大商业规模化后,迎来了辉煌的今天,引得国内外无数公司、无数资金狂热追逐。的确,作为中国互联网为数不多的亮点,网络游戏业似乎是摆在我们面前最利润滚滚的新兴行业,但是,在另一面,我们也看到,在迅速膨胀疯狂追逐后,这是一个肯定要被做烂的行业……
网络游戏从最初的MUD时代,直到目前风风火火吸引上千万玩家的众多图形网络游戏,很多人对它还只是一个朦胧的概念。我们认为MMORPG是游戏真正进入网络化、互动化时代的开始,是游戏发展到目前的最新演化形态,也是未来游戏的发展趋势。
史前文明的MUD“泥巴”时代
MUD是英语Multi-User Dungeon的缩写,直译成中文就是多人参与历险游戏。由于其简写跟英语“泥巴”的拼法相同,所以称为网络泥巴,或者索性简称“泥巴”。泥巴是一个多人在线的网络游戏,需要有一部计算机作服务器,控制玩者所经历的事件和场景的转换。它是现在网络游戏的雏形,是真正意义上的网络游戏的鼻祖。
相信资深一点的网游玩家都会知道网络游戏的雏形--MUD,MUD是一种文字类的游戏,通过输入命令来进行动作,当然动作的展现形式也是文字叙述,游戏中充满了刺激与快感,可以说文字MUD是一种“会动的小说”,你就是那小说中的主人公。
其实文字MUD小编并没有接触过,原因是当时手头拮据……,大多数是看人家玩。游戏只有一些文字,当你执行完一些操作的时候,系统会反馈,你获得了XX点经验值,或者你得到了多少两银子,又或者你给予敌人造成了多少点伤害……只是文字显示,但是电脑室(那时候还不叫网吧)里的人却乐此不彼……
提起文字MUD,国内的玩家都会不由的想起“武侠”,没错,国内的文字MUD大多数以武侠为主题,这跟我们的国情是不可分割的,想想看当你可以在金庸、古龙等武侠世界中闯一片天下,那是让人何等快乐的事情。1996年1月的mud《侠客行》,这款游戏成为国内文字MUD的代表,几乎任何一个MUD爱好者都没有错过,可以说,这款游戏是中国的网络游戏鼻祖。
逐渐走向图形的MUD
1999年,此时的中国网络游戏虽然还是以文字MUD为主,但是文字MUD的缺点已经显得越来越突出。纯文字的MUD虽然能够满足玩家们一时的连网游戏的需求,但时间一长就难免变得乏味起来,于是国际化的图形MUD大潮正迫不及待地涌入中国。就在这个千载难逢的机遇出现时,一款介于文字MUD与图形MUD之间的游戏出现了,这就是当年曾红遍全国的准图形MUD--《笑傲江湖之精忠报国》。
1999年4月,乐斗士工作小组成立,一个月之后,推出了国内第一款简易的图形文字MUD游戏--《笑傲江湖之精忠报国》。在这款游戏中,制作者将抗击倭寇和江湖门派的概念较好地引入游戏之中,并设定了较为公正的NPC系统和PK系统,使得游戏的发展掌握在玩家手中。这款游戏以其简便的操作系统和直观的游戏界面吸引了众多游戏玩家的加入。到2000年2月25日为止,已经有10万名玩家在《笑傲江湖之精忠报国》中注册,这个成绩在当时的环境下可谓是一个相当了不起的成绩。
客观地讲,虽然这款游戏仍然以文字作为与玩家互动娱乐的主要方式,但它的出现的确使中国文字MUD的水平提升了一大步,但这时的MUD游戏仍然以文字为主要游戏方式,直到国内一些MUD玩家开始架设UO的模拟服务器,才正式宣告文字MUD历史的终结。
商业起步 第一款真正图形网游《万王之王》
在文字MUD时代,大多数的游戏都是由工作室等架设的服务器,并没有形成一个完整的商业化运作,拿现在来看有点“私服”的味道(当然现在的游戏私服不能相提并论,人家拥有自主版权的)。在2000年7月第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立。两个月后智冠也随之推出《网络三国》与《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。
《万王之王》的引入,为网络游戏的运营模式开创了一套基本的雏形。作为一门新兴的娱乐产业,免费提供游戏程序客户端,而通过对接入服务进行收费的理念使整个内地的游戏业界为之振奋不已。崭新的运营模式肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望。
抛开《万王之王》特殊的历史地位不谈,就其游戏自身品质来说,《万王之王》的许多游戏设定哪怕拿到今天来也丝毫不比现今流行的一些网络游戏逊色。由三种基本职业经过两次进阶转换发展出的27个职业,每种都是形象突出特色鲜明
但是在《万王之王》开始商业化运营后之初,玩家们显然对这种交费玩游戏的模式还不能完全适应。在他们心目中单机游戏的痕迹还非常重,他们认为游戏软件本身应该是通过光盘作为载体来提供的可见有形的商品,花了钱就应该能看到实实在在的东西。加上“互联网=免费”这种观念在当时根深蒂固,所以在玩家中展开了一场具有洗脑意义的网络游戏收费模式大讨论。
玩家对这种模式的不太适应,而且《万王之王》的行销渠道方面出现的缺陷使得玩家在购买游戏月卡和点卡时出现了极大的困难,这在很大程度上也限制了《万王之王》的推广。
《石器时代》--回合制的鼻祖
如果说《万王之王》将网络游戏带入商业化,那么《石器时代》将商业化发扬光大的一款游戏。2001年1月,《石器时代》进入中国,这也是第一个获得成功的国外网游。《石器时代》成为了一个时代的传奇,开创了中国回合网游的先河,是网游发展史上的一座璀璨的里程碑。同时,《石器时代》暴露的问题也是后来网络游戏普遍存在的问题。
外挂是一个让人爱恨交织的家伙,从网络游戏的诞生,包括早期的文字MUD在内,外挂就已经诞生。石器时代并不是第一个有外挂的网游,但外挂的的形象却是借着石器时代的影响力深深地刻在了那个时代玩家的心里。
石器的外挂史完全可以编出一本书,自动战斗,加速,或是自动刷钱,现在各种常见的外挂功能在这里一应俱全。这款国内现存最长寿的游戏,因为各种内外因素,成就了独特的"外挂文化"。更"神奇"的是,即使面对外挂的侵蚀,《石器时代》在当时依然能维持相当不错的在线人数,成为代理公司的主要经济支柱。直到后来《魔力宝贝》的出现,《石器时代》的地位才逐渐被取代。
韩流来袭,初入中国的三大韩国网游
2001年是网络游戏喷井的一年,这一年,网络游戏的发展规模已经赶上了单机游戏的市场规模,从万王之王开始,网络游戏商业化备受关注,而且不断有资深的单机厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。
在01年上半年,三款韩国网游进入中国--《龙族》、《红月》和《千年》,这3款游戏作为最早的经典韩式泡菜网游,在游戏结构上大同小异,最大的区别就是,龙族是西方魔幻的,千年是东方武侠的,红月是科幻的。当然了,在这3款忠实玩家的眼中,它们都有很多的优点。诸如《龙族》的庞大的世界观和操作要求,《千年》的练功体系和东方情结,以及《红月》的职业细分和女性角色叫春配音。
尽管产品质量并不能算是很出众,但是这3款游戏对于2001年的市场需求来说,已经足够,因此相对其成本投入,所获得的收益也是相当不错。3款游戏各自抓到了一批首次接触网络游戏的玩家,这批玩家也受到第一款游戏的影响成为死忠,因此即使到了现在,这3款游戏还一直被拿出来炒冷饭,可见其在当年的影响力之大。
这3款游戏的收益状况,在今后与《热血传奇》一起,客观上造成了中国网络游戏市场2001年底、2002年的一个业内观念误区:只要代理韩国游戏在中国运营,就算不能像传奇这样成功,也肯定不会亏!
《传奇》 中国网络游戏的一个传奇
2002年是网游最疯狂的一年,《传奇》在2001年11月份面世之后,在这一年显示出了无限的能量,这一年,中国人如同疯了一般跑去韩国买游戏,谁都认为只要把游戏拿回中国就能赚钱,而游戏的品质却不在过问。“游戏完成度20%就能测试,30%就能收费,剩下的收回成本之后再慢慢做。”这就是当时的心态。
在短短半年时间中,《传奇》的在线峰值就已经突破了50W,在当时这绝对是网游界中的神话。那时候的《传奇》承载了太多人的梦想: 沙巴克,在这个世界代表了最高的权利;“城主”的头衔让无数人向往;屠龙宝刃、龙纹之剑、骨玉权杖三把武器,三个职业的最高颠峰; 传送戒指,80万分之一的掉率,曾经价值数万人民币,拥有它,极品的宝库大门就向你敞开!
时至今日,十年过去了,盛大依然无法摆脱《传奇》的影响力,传奇依旧是它的头号吸金者。这些年来,盛大始终在寻找有一款游戏能够接过《传奇》手中的枪,但无论昙花一现的《永恒之塔》还是现在的《龙之谷》,却都没有《传奇》的王者之相
网吧的革新风暴 3D网游的初始
借用金庸老爷子的一句话:“武林至尊,宝刀屠龙,号令天下,莫敢不从,倚天不出,谁与争锋”如果说《传奇》是一把象征着王者与至尊的屠龙刀,那谁又是那把华丽冷艳的的“倚天剑”呢?时间开始进入2002年下半年,倚天出鞘,它就是为九城掘到第一桶金的《奇迹MU》。
2002年下半年,3D游戏开始出现在中国网游市场,见惯了传奇粗糙画面的玩家才知道原来游戏也可以这么华丽。作为中国的第一款3D网络游戏,在这一年,网易代理的《精灵》进入中国,在不到两个月的时间开设了20多组服务器,但是游戏本身质量上的硬伤很快便显现出来,游戏漏洞百出,复制,刷钱成为公开的行为,再加上外挂的泛滥很快游戏便走向没落。
在《精灵》迅速衰落的时间,第九城市将另一款3D网游带到了中国玩家面前--《奇迹MU》,毫不夸张的说,《奇迹》当年的画面是震撼了中国玩家,谁都没有想到,网游的画面可以达到如此精美的程度,地面的草丛居然可以随风飘舞,武器和技能的特效居然可以做到如此炫目。因此,《奇迹》几乎是一夜之间覆盖了中国配置中等及以上的网吧,并且促进了一批低配置网吧机器的更新换代。而下一次大规模的网吧机器更新换代则要到2005年,由WOW带来。
国产网游扛起大旗 对抗外来冲击
进口游戏的光芒四射并不能阻止国产游戏的发展,当时的国产网游,大多都是由单机游戏商转型而来,推出的游戏也大多是知名单机游戏的网络版,可以说,游戏制作能力与单机游戏带来的影响力,在对抗国外进口游戏中,并不落下风。
从地域来说,台湾出品的中国第一款网游《万王之王》与01年面世的《金庸群侠传OL》都是国产。万王不再多做赘诉, 由游龙在线推出的《金庸群侠传OL》原创性做的非常到位,经济系统、武学系统等都有值得称道之处,在对武侠世界的刻画上十分成功,再凭借着当年单机游戏《金庸群侠传》的名气,网金成功地从韩国网络游戏手中抢回了部分市场,成为2001年最成功的原创网络游戏。
国产网游,当然不能不提到另一个丰碑式的游戏--《大话西游》,从游戏制作再到游戏背景,大话那都是一个根苗正红。01年11月网易推出了自主研发产品《大话西游OL》,虽然大话后来失败,但是并不能阻止国产游戏前进的道路,02年,网易再次推出的《大话西游2》终于涅盘丛生,而后更是突破百万在线,时至今日,依旧是网易的支柱产品。
不得不说的故事 外挂与网游的基情四射
十年间,伴随着网络游戏一同成长的,是外挂的发展,从早期仅仅算作解放双手的辅助工具,到最后的全自动甚至秒杀一切的强大杀伤力,外挂的泛滥让网络游戏逐渐走向了灭亡。在最初的泡菜游戏中,玩家所作的一切几乎除了打怪升级还是打怪升级。游戏模式滋生了外挂的温床。
上文中说到过,《石器时代》成为了早期最着名的外挂游戏,而后,《传奇》等一系列甚至所有网游都逃脱不了外挂的侵袭。曾经的首款3D网游《精灵》,更是采用了极端的处理方式,一口气封掉10万个游戏账号,游戏从此走向没落。“有你网游的地方,那里才是我外挂的家”外挂如此基情的说到。
每一款游戏的外挂一般都会历经三个阶段,最初的目的只是解放双手,比如按键精灵之类。网络游戏设置之初,其目的都是为了玩家可以长久的去体验一款网游的内容。然而一款游戏能够玩好往往需要一年甚至以上的时间。这样的漫长对于操作者来说是难以想像的(特别是升级式游戏),因此通过解放双手来减少自身压力的想法,成为了第一批外挂开发者的初衷。实际上最早的外挂并非具备太大的危害性,因为即便是可以自动回血回蓝的外挂流时代,玩家还是需要为自己的角色包裹放满足够的药品才可以完成这类操作。其实在另一方面,泡菜的游戏模式也注定玩家必须依靠辅助,漫长无趣的操作只会让玩家在后期大面积流失。所以很多时候厂商对这种没有打破平衡的辅助性的外挂并无多大异议,初期监管不力养成了玩家习惯。
后来外挂功能增强,外挂往往都是以口碑来传播,一个下载页面已不能吸引用户,因为外挂的流行已经给了盗号者很大机会。如何做到口碑,稳定性与外挂的功能性。而有了口碑之后,外挂便开始了第三个阶段,商业性,如同网络游戏一般,外挂有了自己价格,包月,购买使用权等。很多时候到了这里,外挂发展到这个阶段的时候,玩家已经依赖于挂,厂商已经没有了那种一口气封10万账号的魄力。
小三也来抢人 私服的兴起
80一代的玩家,那时候都还只是学生,身上的闲钱并不多,除了要给上网费,还得付出点卡费。不花钱玩游戏是他们最大的期望,所在在以后喊出免费口号之后,风骚了几年的时间收费便很快没落。扯远了,回到私服话题。
私服是未经版权拥有者授权,非法获得服务器端安装程序之后设立的网络服务器,本质上属于网络盗版,而盗版的结果是直接分流了运营商的利润。说白就是如同那些在天桥上卖盗版碟的。
私服中最有影响力的,当然还是传奇,02年中旬,由于国外服务器版本的泄露,使得《传奇》的私服,在年底时如雨后春笋般在国内出现。当时全国很多网吧自己都会架几台服务器开个传奇私服直接卖装备给玩家。私服与官方相比当时又有那么点优势,一不花钱能直接进去玩,二是面对泡菜式游戏,升级的快感让私服玩家乐此不彼。
从此,私服就活跃在中国网游业的舞台上,如同阴霾一般,与网游发展如影随形,甚而至于越发猖狂。例如03年的《仙境传说》,游戏推出没多久就出现了私服,MU紧接着也出现了私服,让这两款市场反响很好的游戏受到了极大影响。至于到了近几年,还出现了游戏被国内签下还没有正式运营,汉化完的私服版本就已经出现的情况。
商业化的转变 免费游戏的思路模式
02年之后的网络游戏喷井喷出了高潮,每年上百款的网络新游开始一发不可收拾,虽然期间也有像《天堂》《剑网》这样的优秀游戏,但是更多的网络游戏良莠不齐。对当时的玩家来说昂贵的点卡与游戏质量的担忧让他们不敢贸然进入。而厂商也陷入营收瓶颈,竞争太激烈,游戏进入门槛太高,先试玩再收费又限于产品质量不够突出,开测无疑是人气最旺的时候,这第一时间不能捞到一笔以后可就很难说了。这时候,新的模式来了,免费来了,坑爹来了。
《热血江湖》的出现让玩家看到了免费游戏的优势,而稍后出现的《征途》,更是将这一商业模式发挥的淋漓尽致。你可以鄙视史玉柱,但是你不能否认他的商业鬼才。
总的来说,当时的网络游戏存在两个市场,如果说时间收费是一级市场,那么玩家的线下装备交易、外挂、代练等则是一个二级市场,而免费游戏的精髓就是放弃一级市场,抢占收费时期非官方行为的二级市场。(比如商城里的经验丹,PK药之流实质就是收费时期的一个代练和外挂功能)。
在游戏中,玩家的结果导向性严重,从而致使竞争导向严重,玩家为何用挂,代练?他要的不是过程,而是效率,为何要效率,要与其他玩家竞争,所以要加大设计游戏的竞争性。游戏中的人物能力是一种结果的体现,结果导向,使得装备和提高人物能力的道具变得有价值,也就容易卖得出人民币。结果导向必然导致竞争导向,竞争性越强,玩家对虚拟道具的需求越强烈。如果说这种竞争是产生内耗的,也就是说,玩家花在游戏中的人民币有一部分是通过竞争消耗掉了,而不是永久性增长了人物能力,那么游戏能赚到的钱更多(为何《征途》强调PK,玩法众多)。
在免费游戏中,有它自己的一套“平衡法则”,时间和金钱之间通过人物能力这个中介有一个换算公式,比如每天花10小时游戏的玩家的获得的能力相当于每天花半小时并且花500元的玩家的能力等。
而营收则像帕累托分布,用我们熟知的话来讲就是二八法则,拿《征途》来说,官方的数据为10%的玩家占了70%的消费,再细分那么它就有个这样的规律,10%中玩家的10%占了70%消费的70%,也就是1%的玩家消费了49%,有钱人付更多的钱。
回首过去,纷纷扰扰,你方唱罢我登场
这些年来,我们从街机到单机三角洲、红警、星际,从mud、石器时代到传奇、征途、魔兽等,都或多或少的玩过;
这些年来,游戏行业从小团队的游戏制作尝试到盛大崛起,到国内游戏十数巨头异军突起,我们都只是个旁观者;
这些年来,游戏行业从蠢蠢欲动到混混乱乱,看无数人起高楼、建大厦,看无数楼塌了、人散了;
这些年来,中国网络游戏业一直保持两位数以上的增长,可谓壮哉!一提游戏行业,行业外的人都会竖起拇指,曰:有钱途。然置身于内,尝尽酸甜苦辣,其中苦逼滋味,只有自己才能体会。
网络游戏未来又该何去何从?自让未来去评说。
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