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困难重重 中国游戏分级制度何时开?


游戏作为娱乐方式之一,其中的内容可谓多种多样。由于人们的年龄段不同,思想与爱好也不同,所以并不是所有游戏都能做到“老少皆宜”,为了吸引用户,游戏中总会有一些符合特定年龄段人群口味的内容,这就涉及到了一个老生常谈的问题——分级。

在欧美、日本等国家,不仅影视作品有严格的分级制度,而游戏的分级审查更是严格。所有的游戏上市之前,都会送到专门的游戏分级部门等待审批,审批结果出来后,游戏有关的所有宣传影像、资料等,都要有明确的等级注明。

每一款游戏都必须在包装上明确注明自己的等级

游戏投产准备销售之前,要把印有标识的游戏封面包装提交给分级机构再次审查,通过后才能上市。各游戏在销售时经常按等级分类,并且只能对特定用户群销售,而用户一旦购买了超出限制的作品,将被视为违法。

TGS上专门的“成人游戏”展区

不仅在销售方面,即使是游戏展会,对未成年人观众也会专门开辟一个区域,其中的内容绝对不含暴力、色情等内容。而对于那些影响很不好的作品,更是会开放专门的封闭展区。

分级机构在北美有ESRB、日本有CERO、欧洲有PEGI、韩国有KMRB,看到国外的游戏作品时,不少玩家经常会被上边标注的各种分级符号弄得晕头转向,很多人知道那个是分级的标识,但却不知道它代表的意思,现在我们来详细了解一下较为常见的北美与日本游戏分级制度。


娱乐软件分级委员会(Entertainment Software Rating Board,ESRB)

娱乐软件分级委员会(ESRB)是针对美国与加拿大发行的电脑、家用机游戏与其他娱乐软件进行分级的非营利性自律组织,1994 年由美国娱乐软件协会(Entertainment Software Association,ESA)成立,至今已经手超过 1 万款游戏。

当年因为大量包含血腥暴力内容的游戏相继问世,以及其他争议性游戏对于暴力与性行为的过度描写,促使互动数位软件协会(Interactive Digital Software Association,IDSA,后改名为 ESA)成立 ESRB 来针对游戏进行分级管制。

ESRB 分级制度是依据游戏内容来进行分类,目前共分为以下几级:

EC (Early Childhood,幼儿)

适合 3 岁或以上玩家

E (Everyone,所有人)

适合 6 岁或以上玩家

E10+ (Everyone 10+,10岁以上)

适合 10 岁或以上玩家

T (Teen,青少年)

适合 13 岁或以上玩家

M (Mature,成人)

适合 17 岁或以上玩家

AO (Adults Only,成人限定)

限 18 岁以上成人玩家

RP(Rating Pending,尚待分级)

其中“RP”严格来说并不属于分级范围,它是游戏分级确定之前的标志,一般常见于最新游戏的宣传视频、资料中。而由于各大主机商不允许在自己的平台上出现“AO”的游戏,经销商也不允许销售“AO”的游戏,所以在市面上几乎见不到。

除了年龄,分级中还有“内容描述”,进一步说明游戏中所包暗的内容,涉及暴力、血腥、色情、裸露、粗话、赌博、究竟、药品、毒品的描写,根据程度不同,又细分成30余种。

电脑娱乐分级组织(Computer Entertainment Rating Organization,CERO)

电脑娱乐分级组织(CERO)是由日本电脑娱乐软件协会(Computer Entertainment Software Association,CESA)于 2002 年所成立的特定非营利活动法人团体,主要业务为负责日本发行之电脑与电视游戏的分级制度的制定,以及游戏分级的审查。

之前很多日本大厂都有自己独立的分级制度,出于整合游戏分级制度的目的,加之社会对游戏的批判有着迫切的需求,CESA在2002年参考美国ESRB设立了CERO。

CERO成立之初使用的以年龄为标示的分级:

全年龄对象

12 岁以上对象

15 岁以上对象

18 岁以上对象

教育用软件

针对游戏试玩版的临时分级
尚待分级

CERO新分级制度将分级扩充为5种,并改以 A、B、C、D、Z的英文字母来区分不同的级别,同时以5种底色标示在游戏封面左下角与侧边下缘。

在“内容描述”中,针对游戏所包含的特定内容做进一步说明,总共分为,包括:恋爱、性、暴力、恐怖、饮酒/抽烟、赌博、犯罪、毒品、言语与其他。9个大项目,22个小项。这些项目将会以图示方式标示于游戏包装的背面。

而欧洲的PEGI(PanEuropeanGamesInformation),韩国的KMRB(KoreaMediaRationBoard)均采用类似的分级方式。


自1999年起,网络游戏这一概念正式进入中国市场,10年间,仍是褒贬不一,众说纷纭,其讨论之激烈性比起最难理顺的婆媳关系都复杂了。可就在指责与置疑声中,网游在中国成长到了一个不可思议的地步,上百万的玩家群体使得所有的责难开始无力,于是,网游分级这一概念被推至台前。

分级,不少人把它简单理解成了暴力与色情,在国人的传统观念下,目前的游戏还没有几个敢拿色情来作为主要内容,而不少游戏在内容上已经开始打色情的擦边球了。

除了休闲游戏,暴力因素几乎是每款游戏都包含的内容,而这也是游戏长期被指责为“精神鸦片”的主要原因,除了那些无中生有,硬往游戏身上栽赃的报道外,游戏本身的暴力因素确实引起了一些社会问题。

暴力虽然普遍,但尺度大不相同,阿猫阿狗的打打闹闹算暴力,开枪杀人喷血的也是暴暴力。这些在成人眼中习以为常的内容,对未成年人来说,影响是潜移默化的。我们虽然不大可能出现校园枪击案,但类似的这种影响不能说完全没有。

希望这样的惨剧不要在中国发生

况且,除了色情与暴力,游戏中对于其他内容的描写同样值得注意,未成年人对外界事物的认知度不够高,一个不到10岁的孩子,当然不能与17岁以上玩家的思想相提并论。对于游戏中出现的负面因素,年龄较小的孩子可能根本没有心理准备,很可能就一味地模仿下来了。


早在2004年,我国相关部门曾出台过相对完善的游戏分级制度:《中国绿色游戏评测与推荐制度》草案中。依据国外分级标准拟订了有关暴力、色情、恐怖、社会道德、文化内涵等5项静态评测指标,同时出台了7大动态评测指标:游戏虚拟世界的PK行为、非法程序(外挂)、聊天系统的文明度、游戏内部社会体系的秩序、游戏时间限制、游戏形象宣传、社会责任感等。每项指标都分成3个级别来考察。针对各项指标,将按照不同的得分,将其划分成不同的年龄层次标准,即全年龄段、12岁以上、16岁以上、18岁以上和危险级5个层次。但到今天,实质性的分级制度也没有出现。

游戏分级制度是产业成熟的标志,分级的前提在于市场上的产品良莠有别,而目前国内游戏虽然市场庞大,游戏众多,但细一看,大同小异,这样的分级有会不会把大量的游戏都归到同一级别中,分级还能不能显示其作用?

而国外的游戏,不论单机还是网游,大多数是以销售实体商品(网游需要买客户端)为主,分级制度能在销售方面起到制约作用。国内流行的非网络游戏产品的开发商主要来自国外,且国内很少有正规的渠道销售,所以对于单机游戏的约束以及执行难度会更大。而国内的网游大多为免费上网下载客户端的方式,面对复杂的网络环境,能否限制用户的使用,也是个问题。

同样以网游为主的韩国,采用的是身份证绑定的方法,但这种方法就涉及到另一个问题,我们的玩家们会不会自觉的根据自己的年龄来选择游戏?

那些“18岁以下禁入”“成人网游”“少儿不宜”的口号,往往更能吸引人的注意力,如果游戏标上了等级,会不会有人想方设法“越级”进入游戏,我们的玩家准备好面对游戏分级了吗?这些都是需要考虑的问题,再加上行政运作、制度推广、监督方面的问题,我们的游戏分级之路可谓相当难走。


而近两年,政府也在网络游戏管理方面下了不少功夫,最热闹的就是“沉迷”二字了。“防沉迷系统”“身份证实名制”但效果并不明显,有很多未成年玩家通过特殊途径“变成成年人”在游戏中不受限制。而在“沉迷”的基础上,最近又挂起了“网瘾”风,并且愈演愈烈,甚至有人利用这一点来炒作自己,大把骗钱。

况且沉迷与分级是两个概念,沉迷是在时间上,分级是在内容上,防沉迷并不能影响到玩家与游戏的接触。这就意味着,即使一个未成年人没有注册身份证实名,也能进入游戏把里面的内容看个清楚。

而近日某些游戏的“审批”工作成为了业界焦点,使分级这一话题又一次被提了起来。是该要少数人接受的原汁原味的骷髅,还是为了适合所有用户,把骷髅加上肉,把游戏改得面目全非?要怎么样对待游戏中的过分暴力、色情、血腥的内容,是保留还是修改,成了一大问题。

网游市场在飞速的发展,游戏的审批也越来越严格。由于资讯越来越发达,玩家们能清楚了解到世界游戏的现状,游戏玩家们想要玩的舒心,需要最纯正的游戏。而因游戏引发的社会问题也越来越多,这使得老师、家长与社会舆论想要更纯洁的游戏。纯正还是纯洁?只有分级才能解决问题。

一方面是游戏产业极度不成熟,分级制度的推广难度很大,另一方面是游戏的影响力越来越大,迫切需要完善的管理与审查方法,这使得游戏的分级制度处在了两难的境地。要建立一个足够完善的游戏市场,我们还有很多路要走。

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