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灵魂潮汐伤害公式揭秘

通过一系列测试,对游戏中伤害计算机制中的防御力、技能倍率与暴击伤害之间的关系进行了验证,最终得出较为准确的计算公式。测试过程中未添加任何攻击力百分比增益或其他 buffs,所有数值均基于基础属性进行采集和分析。

首先确定角色的基础攻击力为1008,在面对目标时记录了多次普通攻击的实际伤害值:578、560、561、558、569、577、561、565、567、563、577、566、565。这些数据呈现出在560至578之间的波动范围,上下浮动约28点,取中位数为574。同时记录暴击状态下的伤害分别为845和849。随后将攻击力提升至1454,再次进行测试,获得非暴击伤害数据:1028、1013、1020、1029、1030、1015、994、1016、1022、1006、999、1001、1001、1032,波动区间为999到1029,幅度约30,中位数为1014;暴击伤害记录为1534。

基于上述数据,尝试推导防御力的影响方式。若采用减法模型,则有:1008 - 574 = 434,1454 - 1014 = 440,两者相差仅6点,考虑到测试中存在的自然浮动,该误差可接受,支持固定减防假设。若改用除法模型计算,即用伤害反推减伤比例,得到两组结果分别为574 ÷ 1008 ≈ 56.94%,1014 ÷ 1454 ≈ 69.74%,差异接近13个百分点,远超合理浮动范围,因此排除乘区型减防或比例减伤的可能性。

进一步验证暴击的结算顺序。若暴击先于减防计算,则1008攻击力下应为1008 × 1.5 - 434 = 1078,明显高于实测值845~849,不成立。而若先减防再暴击:(1008 - 434) × 1.5 = 574 × 1.5 = 861,与实测值接近,误差仅为12左右,在可接受范围内。同理验证高攻组:(1454 - 440) × 1.5 = 1014 × 1.5 = 1521,对比实测暴击1534,差距极小;反之若先暴击后减防则高达1741,严重偏离实际,故确认暴击是在减去防御之后进行结算。

针对技能倍率的测试使用二技能,标称倍率为75%。在1454攻击力下实测伤害为752、761、777。若按先乘倍率再减防计算:1454 × 0.75 - 440 = 650.5,与实测值相去甚远;而若先减防再乘倍率:(1454 - 440) × 0.75 = 1014 × .75 = 760.5,几乎完全吻合实测中位水平。由此证明技能倍率也作用于减防之后。

综上,完整伤害公式可归纳为:(攻击力 - 防御力)× 技能倍率 × 暴击伤害系数。其中防御力以固定数值形式直接从攻击力中扣除,且这一减算发生在倍率与暴击乘区之前。这种机制意味着无论技能是单段高额还是多段低额,只要总倍率相同,最终伤害一致,避免出现因分段导致显著削弱的情况。

此外,关于特殊效果蕴灵,其描述为造成相当于自身攻击力5%的额外真实伤害。根据逻辑推测,这部分伤害应作为最终阶段附加,不受防御削减影响。至于是否参与其他伤害加成乘区,尚需进一步验证,但至少可以确认其独立于前述防御结算流程之外。整体来看,此类固定减防机制在当前游戏体系中较为独特,不同于常见的百分比减伤或抗性系统,更类似于直接抵消部分输出能力,值得在配装与战斗策略中重点考量。

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