异色边缘中,领袖技能机制千变万化。本文从资源、解卡、伤害三大要素出发,探讨技能设计的底层逻辑,分享我对领袖技能机制的独到见解。
雪境公园中每位领袖的技能机制均可归纳为三个核心要素:资源获取、解卡能力与伤害输出,此为个人见解。
资源指玩家可调度的各种要素,涵盖领袖胜点、场上随从的攻击力与生命值、能量值、手牌中的随从卡,以及部分领袖技能所积累的特殊状态或标记,共同构成游戏中的资源体系。
解卡指所有能直接或间接处理对方场上单位的技能,均具备解卡作用。
造成伤害的技能均包含伤害要素,适用于敌方从属或领袖。
评价一个领袖技能,首先要看其带来的效果及其所属要素类型,其次要分析该效果所能实现的作用,以及这些作用对应的核心要素。
我称之为首要因素与次要因素
例如院长,其领袖技能首要要素均为资源获取与管理。
首先分析其初始技能应急部署,该技能可获取执掌挽灯,而执掌挽灯属于手持的从属卡,从属卡即为一种资源,因此该技能首要要素为资源。其次,技能能量解放可在获得一点能量后使自身击溃,能量同样属于资源范畴,故该技能的另一核心要素仍是资源。
院长的另一项技能为二阶一分支的应急部署Ⅱ,可生成一个自动炮台,该炮台属于手持的从属卡,而从属卡本质上是资源的一种。其次,其先攻Ⅰ技能可在被攻击前对敌人造成一点伤害,具备伤害属性。此外,这一点伤害常被玩家用于破解卡顿局面,因此也具备解卡功能。综上,该技能的核心要素依次为资源、伤害与解卡,其中资源要素占据主导地位。
有人或许会疑惑:既然已阐明自动炮台的三项作用并归类,为何其第二项作用仍未解决卡顿问题?
还记得最初对解卡要素的定义吗?凡是能直接或间接处理对方从属的技能都具备解卡要素。现在问你,先攻Ⅰ这项技能属于谁?
自动炮台是正确答案。先攻Ⅰ技能本身并不包含院长技能的解卡要素,对院长而言,该技能仅体现为伤害效果;而解卡要素则是玩家对该伤害效果进行二次利用所形成的策略延伸。
可能有人会对上述内容提出不同意见,我在此强调,这仅是个人看法,未必完全正确,欢迎你提出更优见解,共同探讨或修正我的观点。
来看另一项技能:领袖露娜二(三)级分支一月换星移,可选定己方两个从属,于下一敌方战斗回合开始时互换位置,简称换位。
对于那些无法归入特定元素类别的领袖技能,我将其单独归类为无元素技能。当前版本中仅存在两个此类技能:露娜的换位因特性难以划分,而咲的悲怆七重奏则完全不涉及任何元素要素,纯粹以文本形式存在。
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