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RYCEAM测试版问题解决指南

RYCEAM(网络测试版)是一款极具挑战性的音乐节奏游戏,本文整理了玩家在实际体验中可能遇到的常见问题及解决方案,包括延迟调节、断触问题、初见杀应对、黑屏问题处理等内容,助力你更流畅地享受游戏乐趣。

注意事项:

当前版本已大幅更新,此处问题及解决方法多已过时,仅供存档参考。

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Q1:容易出现延迟(已在v1.04版本修复)

判定区间没问题,各音游中较宽松,约在喵斯和phi之间,问题出在铺面延迟。

调节谱面延迟的向导基本不靠谱,若完全照做只会全打坏,实际效果全是bad和good。

根据向导调整,延迟设置为+60毫秒。

向导显示的延迟需减去约50毫秒才更接近真实延迟,若有玩臀经验,可参考玩臀时的延迟数值,会更准确。

由于未知因素,各谱面延迟存在差异,调节界面校准后实际游玩可能出现偏差。

调整为+10ms延迟

调整好后基本不用担心爆bad(只要不随意拍砖)。

爆bad不仅因为打早了,打晚了同样也会爆bad。

Q2:断触(各种键)

经测试,断触问题应属判定错误或设备故障,非防糊所致。

延迟未调整准确会导致触控不灵敏,这并非断触,而是触控点未达判定范围。

蓝加紫相当于一个蓝键加一个红键,中间可松手。

Q3:初见杀

练习新曲时可先调慢速度,特别是12、13级曲目,这样能减少失误概率。

启动游戏时出现黑屏问题

若非设备问题,可按此方式处理。

长条不可换手,黄键需三指断触,红键框外划动易断。

各按键功能检测:

蓝键进入判定区后只需点击一次即可判定,无论数量多少都只需一次操作。

所有按键的实际判定范围都略大于贴图显示。

有时候轨道之间的距离会特别小。

因此我们便能

仅供娱乐参考,请勿实际收歌时模仿。

长条可提前松手,短条可当蓝键使用。

打击音效太吵,无法关闭。

将音量调至0进行练习,特别适合初次熟悉歌曲节奏时使用。

Q7:MR掉了

MR会根据最高得分时的准确率(acc)进行计算,若结算时分数提升但准确率下降,MR仍会降低,这一点与Phi的RKS计算方式不同。

为何RYCEAM没有连击分却出现得分高而准确率低的情况?

以下是三种判断的得分及准确率情况

good的准确率是perfect的一半,但得分却达到了75%。

bad无法获得任何判定,但可获得相当于perfect两成的分数。

而miss既没有准确率也没有得分

可以看出,即使acc相同,分数也会有所不同。在acc中,1个miss相当于1个bad,等于2个good;而在得分上,3个perfect等于4个good,等于15个bad。

所以说,如果一首歌打了好多good但分数差不多,基本会掉mr。

刚才在写的内容不小心被划掉了,还没保存,真是郁闷死了。

给制作组的一些小建议:

判定和延迟向导存在问题,已修复(v1.04版本)。

购买歌曲的弹窗可取消,改为单独购买按钮,避免每次弹出。

将AP和FC的提示颜色互换(V1.03已调整指示器颜色)

4、结算时新增显示great的early和late次数,或在打歌爆g时提示该g为early或late

当有手指按在屏幕上时,暂停键无法使用,该问题已在v1.04版本中修复。

部分歌曲解锁所需的棱镜数量减少。

7、长条遗漏的判定会在长条结束后才进行,无法确定是否为bug。可能原因是将长条遗漏判定的if语句和更新combo变量的操作都设置在长条结束时执行,而非在长条仍在屏幕中时持续检测是否遗漏,并在满足遗漏条件时立即终止检测并重置combo。

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