欢迎来到妙奇星球!本文详解各系输出角色的伤害计算方式,助你精准评估战力,优化阵容搭配。
2021/2/19
感谢Alicization的协助,杰克的输出问题已修复。
2021/02/18
数据已修正,并对输出计算结果作了详细说明,便于大家更高效地排查问题。
2021/02/16
此前计算时因公式有误,误将装备属性计入角色基础数值,经提醒后已意识到问题。待考试结束后,我将及时修正相关数据,并在原帖中更新。衷心感谢指出错误的人!
此前更新
感谢小韩分享柿子并探讨公式,收获颇丰,深受启发!
感谢大佬指正,经实验验证元素加伤为加法计算。
全元素角色数据一览
-----------------------------详细评价:
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数值说明:
本帖统计了紫色稀有度及以上常规角色,未包含彩色角色的家具加成,也未计入活动限定角色(年除外)。数据来源为论坛高阶玩家整理的满级属性与技能详情。因各稀有度培养所需资源存在差异,跨稀有度对比并不合理。曾有人质疑此类计算意义何在,毕竟许多角色难以实际培养,一笑置之即可。
本帖展示的数值为角色在常规情况下的平均面板输出,部分具备高上限或波动性强的角色,在多次尝试中可能表现出超越该数值的伤害,请根据实际情况合理评估。
面板预期平均输出是指敌方忍耐值为零时所打出的基础伤害数值。当Boss具备忍耐属性时,实际造成的伤害将相应降低。当前多数Boss的减伤幅度大致在25%至55%之间,具体效果可结合实际情况参考评估。
当忍耐值达到50时,减伤20%;达到100时,减伤33%;达到200时,减伤50%;达到400时,减伤66%。
面板已计入对被克制属性的额外伤害计算
以下是计算公式的详细解释
基本公式:
最终伤害等于基础攻击力乘以非暴击与暴击期望的加权和,再乘以对应元素克制倍率(被克75%、无克制100%、克制时为200%加上额外元素增伤),最后叠加其他增益系数计算得出的综合输出结果。
攻击力等于基础攻击加上数值加成,再乘以一加所有比例加成的总和。
暴击率由基础暴击与数值加成共同决定,计算公式为两者之和除以总和加200,再叠加额外暴击率增益。
少数角色具备暴击率增益效果,如配音演员,在伤害计算时会将其加成纳入考虑。
暴击伤害等于200%加上暴伤加成,克制元素伤害等于200%加上元素伤害加成。
【额外系数】
削减Boss生命值相当于将队伍中所有角色的输出提升一个系数,该系数为1除以(1减去削减比例)。
连击伤害等于1加上连击概率乘以连击次数,每次暴击独立判定。多攻击一次的机制在计算方式上与连击相似,但实际效果上限更高。例如,某角色被动有33%概率额外攻击一次,其实际增益按平均增加0.5次输出估算。
3. 忍耐减伤与穿透需依据boss实际属性计算,我将另行标注,目前暂不纳入考虑范围。
降低等级对战斗效果的影响需视具体boss而定,难以精确计算比例,总体而言,等级越低,收益提升越明显。
战力削减目前不影响双方数值,更偏向探索类技能功能。
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无关紧要的说明文字
装备被动加成相关说明
部分装备的被动技能提供+5%生命值,同类属性加成在计算时采用相加方式叠加。
满级状态下,装备技能提升5%生命值,皮肤被动额外增加100%生命值。
满级生命值为1092,无皮肤时为1147,装备皮肤后提升至2239。
分别对应(100%)(105%)(205%)
2. 关于sl的说明
妙奇星球作为一款单机游戏,其数值设定固定,唯一可变的是概率机制。通过反复存档读档(SL),玩家可大幅提升角色暴击、连击与闪避的触发几率,从而增强战斗表现。然而,这种依赖概率的强化方式也带来了不稳定性。个人认为,在挑战高难度Boss时,具备连击与闪避特性的角色往往能发挥更出色的作用。
3. 前后期角色
八级技能解锁角色多在游戏后期出现
具备暴击伤害与元素增伤且无视防御的角色,后期成长潜力更佳。
皮肤与技能附带固定数值的忍耐削减,前期效果更显著。
输出角色培养建议:优先提升攻击力与暴击属性。
根据元素克制机制,攻击被克制目标可造成双倍伤害,因此建议每位角色至少配备两名输出单位。例如,一个40级的大侦探在对抗火属性敌人时,其输出远不如25级的法医,且培养前者消耗的资源足以培养三到四位法医,性价比明显更高。
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