普通僵尸易破,而高血量且具特殊攻击方式的则较难对付。若从结尾句切入,或可激发更多创新与拓展思路。
中型僵尸曾在多个世界现身,代表一种新颖趋势,其特性或可更为独特精妙。
目前仅存在一种巨型僵尸,除BOSS外,每个世界均会出现一只(功夫世界除外这或许预示着新可能,它们也许能联手作战!)。
此处穿插一些植物相关的知识。
世界形成后,具有其独特属性的职位,能否在某些活动中再次体现该世界的特征?
铃儿草投手在削弱僵尸攻击方面的效果虽不明显,却体现了游戏设计的精妙之处。未来或许会出现融合铃儿草与树脂投手特性的新型植物,既能输出伤害,又能降低僵尸对植物的威胁,同时进一步延缓其前进速度,实现多重功能的协同作用。
迫击炮豌豆在速度、机动性和输出方面全面超越机枪豌豆,尤其在累积伤害上优势明显。一旦玩家体验过迫击炮豌豆的高效表现,往往难以再回归使用机枪豌豆。虽然限定机枪豌豆可促进资源消耗与进阶需求,但从长远投入与实战效果来看,优先发展迫击炮豌豆更具战略价值和性价比,整体收益更为可观。
魔术菇堪称性价比之选,尤其是佩戴装扮的4至5阶形态,在普通关卡、日常活动及无尽模式前50关中表现极为出色。
能量箱与赛钱箱的出现堪称创新之举,充满神秘色彩。下一次随机获得何种植物,不仅取决于游戏设定,也可能受玩家购买行为影响,增添了更多变数与期待感。
以游戏开发商盈利为核心目标展开。
以游戏自身价值为核心考量…
从游戏本身的乐趣出发进行设计与优化
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