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堕落之王2拒绝复刻魂系范式,以重攻击为核心重构动作RPG体验

堕落之王2的开发团队CI Games在最新开发者分享中明确表示,新作并非旨在复刻FromSoftware所确立的魂系范式,而是致力于构建一套具有独立辨识度的动作角色扮演体验。

创意策略师Ryan Hill指出,团队充分尊重FromSoftware作品所奠定的核心设计理念与玩家情感联结,但更注重在传承基础上实现突破。当前游戏尚未对外提供试玩版本,其设计理念却已初具轮廓。以重攻击机制为例,传统魂系设计中,该操作往往仅体现为更高数值的伤害输出;而本作则重新定义其战术意义——重攻击不再只是“更重的打”,而是真正嵌入战斗逻辑的关键节点。

根据已释出的早期测试影像,角色可通过精准的重攻击击溃持盾敌人的格挡姿态,触发防御崩解、硬直打断或短暂眩晕等实际战况影响。这种设计既强化了攻防博弈的深度,也提升了操作反馈的清晰度与节奏张力。Hill进一步说明,游戏在强调动作流畅性与角色敏捷表现的同时,始终维系着魂系作品所特有的物理重量感与战斗沉浸感。

其整体设计逻辑始终围绕一个核心目标展开:既要回应玩家对高难度、高反馈、高叙事密度的魂系体验期待,亦要扎实呈现属于堕落之王世界观的独特奇幻气质与美学表达。这既是创作的出发点,也是区别于同类作品的根本支点。

你认为真正的魂系革新,应源于对既有范式的精进打磨,还是来自对类型边界的主动拓展?对于堕落之王2所展现的设计取向,你是否抱有期待?欢迎分享你的观点。

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