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无期迷途:福利与氪金的失衡

所谓福利,本质应是玩家无需付出额外代价即可获得的内容,凡是需要付费换取的,都不应被称作福利——这是讨论的前提。投入多少金钱是否值得,不由玩家主观决定,而由运营方的设计机制来定义。无论充值多少,只要涉及真金白银,就与福利无关。需要说明的是,本人并未参与游戏测试,文中所引用的数据均来自社区玩家及直播平台的信息汇总,若有偏差,欢迎指出修正。

接下来进入正题:我们应当如何衡量一款游戏的福利程度?是简单地与其他作品横向比较送了多少抽、多少资源吗?我认为更合理的标准,应当是看福利内容与游戏核心付费点之间的关系。换句话说,福利是否真正让玩家在不花钱的前提下,也能体验到游戏的核心乐趣;而付费部分,则是在此基础上的延伸或提升。

以碧蓝航线为例,其角色获取方式多样:氪金抽卡、日常刷图、科研系统以及限时活动赠送。其中,刷图和科研属于典型的肝途径,虽然耗时,但长期坚持基本能获得大部分主力舰船。这意味着,即便不花钱,玩家依然可以组建起完整的主力阵容。在此基础上,碧蓝航线的付费重心集中在婚戒和皮肤这类外观与情感互动内容上。这些项目并不影响角色的基本性能,也不会造成战力断层。养成系统本身也是免费的,重复角色的需求可通过通用材料替代。因此,它的福利体系支撑了完整的游戏体验,而付费只是锦上添花。

再看FGO,其核心付费点极为明确——就是角色抽取。通过大量剧情塑造人物形象,激发玩家情感共鸣,进而推动抽卡消费。尽管单次抽卡成本较高,但一旦获得角色,后续的升级、技能强化、灵基再临等养成环节几乎全部可通过游戏内资源完成。一个零氪玩家的从者与高氪玩家相比,可能在练度上有差距,但技能组、宝具效果完全一致,不存在没抽到重复卡就用不了技能的情况。这也意味着,福利系统有效覆盖了角色成长路径,使非付费玩家仍能享受完整战斗体验。

反观无期迷途,其福利设计则呈现出截然不同的逻辑。根据目前公开信息,开服前七天赠送约30次抽卡机会,此后每月稳定获取约30抽。而抽卡保底机制为80抽一小保,160抽一大保。这意味着,即便全程不漏任何资源,首月也极难稳定获取心仪S级角色——除非运气极佳,恰好歪到自己喜欢的角色。

更重要的是,该游戏的付费结构涵盖了三个层面:角色获取、角色养成、皮肤购买。首先,顶级角色必须依赖抽卡,目前未见类似肝度换强角的设计;其次,角色的核心被动技能被锁定在枷锁系统中,需重复获取角色才能解锁,导致初始获得的角色处于能力残缺状态,多位内测玩家直言:满枷锁与未满枷锁,完全是两个角色。最后是皮肤系统,虽属外观消费,但前提是必须先拥有角色才能购买。

这就形成了一个层层递进的付费链条:玩家必须先花钱抽到角色,再继续投入获取重复体以完成养成,最后才可能考虑外观付费。这种模式要求玩家在尚未完全体验角色的情况下,就提前为不完整的功能买单。相较之下,FGO背靠Fate庞大IP,拥有天然粉丝基础,尚且依靠剧情深度留住用户;而无期迷途作为新IP,在缺乏足够情感沉淀的情况下,如此沉重的氪金门槛,真的能吸引并留住普通玩家吗?

新手期或许有人出于好奇尝试,但如果福利无法支撑基本体验,多数人恐怕连新手任务都懒得做完便会离开。在这个竞争激烈的时代,只要有选择,玩家就不会容忍过度压榨。若真有玩家愿意留下,策划或许该先向美术团队磕两个头——毕竟立绘好看,是很多人坚持下来的唯一理由。

当然,若有人强调枷锁可不全升、皮肤可不买,那确实没错,没人强制消费。但这恰恰说明,真正的游戏体验已被人为割裂,只有付费才能拼凑完整。当完整可用变成一种选择,而非起点,所谓的福利,也就失去了意义。

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