本文融合了策划思路与玩家反馈,核心理念源于游戏攻略,故发布于攻略区。若您对此类话题不感兴趣,当看到聊点轻松的内容时离开即可,避免不必要的阅读困扰。
趁着新版本上线,特此撰写本文。攻略内容已陆续分享完毕,此次将补充此前未讲透的碰撞理论,并结合个人体验,谈谈对新版本玩法的一些见解与感受。
先说说游戏中棋子之间的碰撞问题。
枯燥模型在此,指导请移步。
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棋子碰撞可从两个角度分析:一是碰撞前后运动方向的改变,二是碰撞前后速度大小的变化。
先说结论:
运动棋子撞击静止棋子后,被撞者沿两球中心连线方向移动,撞击者则沿接触点切线方向行进。
示意图若难理解,后续将提供非质点图辅助说明。
碰撞后两个棋子的分离方向彼此垂直,形成一种有趣的物理现象。
这一结论有助于绘制棋子碰撞后的二次、三次运动轨迹草图,但实际计算复杂,建议多加练习,依靠手感更有效。
第二个结论指出,当两棋子分离方向已知时,各自分离速度等于撞击前主球初速度在该方向上的分量,具体所示。
这一点仍与我们上学时学过的物理知识有所关联。
接下来介绍的棋子移动方式与现实中的规则不同,请大家在游戏中保持专注,不要将现实生活中的逻辑带入游戏,也不要让游戏影响日常生活。
若棋子移动过程中未发生碰撞,其总位移保持恒定,位移大小与初速度成正比,与棋子质量(即摩擦阻力)成反比,方向不影响位移量。
发射初速度可在英雄宿舍界面查看,即此前提及的6.2与6.92数值。
或许你尚未理解此次表述与之前帖子的不同之处,不妨参考我的第二段说明。
当棋子间发生非对心碰撞时,其总位移和必然增大。
为什么?
棋子移动距离与速度成正比,而非速度的平方,这与现实物理规律不同,表明游戏中的能量并不守恒。
之前我认为位移总距离一定,是因为观察到位移越长耗时越多,并错误假设了棋子加速度恒定。实际上,加速度并非固定不变,因此这一前提不成立,导致判断出现偏差。
碰撞后两棋子分离速度之和不低于撞击前的初速度,因此它们的总位移距离会增加。
当撞击角度恰好为45度时,棋子剩余的总移动距离将达到最大值,约为原来的1.4倍。此时理论上总里程最长,若总伤害与移动距离成正比,则可获得最高的伤害期望值。
为提升总体伤害,应优先选择侧撞,不仅因短边距离近,更因攻击角度更优。
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来谈谈撞击的三种形式:正碰、侧碰和擦碰,配合图示更清晰。
对心碰撞时,主动方棋子速度归零,被动方获得全部速度,总路程守恒。从面板速度出发的对心碰撞,在长边上无法实现三次连续碰撞。
减重最多成功三次,无法实现第四次,因上下短边为弧形,会令射击逐渐偏离目标。
侧撞指撞击方向与两棋子对心连线夹角在10至80度之间的情况。
(典型的侧击)
只要初速度足够快、碰撞次数足够多,棋子便会持续运动,但前提是棋子密度必须非常高。
侧击会显著增加实际行进距离,导致伤害超出初始预估。由于距离计算极为复杂,几乎无法通过理论推算准确,高手通常依靠大量实战经验手动操作完成,声称能精确计算的往往并不真实。
外刮:两子擦肩碰撞,主动方速度几乎不变,被撞方速度基本不受影响。
外刮打法利于减重,单打潜力大,但掌握难度较高。
此处存在特殊情况,敬请留意。
狼先侧面攻击,再连续两次向外刮击。
还有一种外刮方式因缺少素材未能展示,它发生在两个速度相近的棋子紧贴移动时,无需借助墙壁即可连续碰撞造成多次伤害。
二次伤害往往与墙壁的存在密切相关。
多练习侧撞,减少对心碰撞和外刮,理论上能提升棋子伤害。但具体操作我不清楚,毕竟我只负责理论部分,别太为难我。
需注意,对心、侧撞与外刮仅取决于棋子间的相对方位,与其在棋盘上的具体位置无关。
说完了碰撞,来点轻松的。作为玩家,我也想分享一下新版本的游戏感受。
账号位于28区,分数11000,中等投入,此次调整整体受益。
之所以被称为综合收益者,是因为我同时受益于酒桶和赫拉两个版本的加强,尽管混乱与位移略有削弱,但整体强度依然处于高位。
观察位移增强当前效果,缺乏对照组验证。
哪吒原本的强度足以独自击败对手,无需补刀。
尤弥尔体系的坦度显著提升,足以压制其他位移阵容的爆发伤害,配合赫拉,我现在先手也有足够抗衡的能力。
月读克制位移?可她自身就能位移。
以公平竞技为名的游戏不应依赖单一打法,必须丰富策略与玩法,提升整体可玩性与平衡性。
并非每位玩家都拥有尤弥尔和月读,我虽有幸具备,仍能体会到位移体系的强大压制。如今强化后的月读与尤弥尔,甚至显露出成为强势毒瘤的苗头。
位移技能的加强和混乱还能再削弱吗?不建议。此前已削弱过一次,若再次调整,要么降低基础等级数值,影响轻度付费玩家;要么减少成长收益,伤害中重度付费玩家利益。
针对位移过强的问题,可考虑扩大棋盘规模,以此削弱非指向性技能的影响力,同时适当增强祝融等被削弱过度的英雄,以达到更均衡的对战环境。
需全面提升各体系英雄强度,避免仅依赖尤弥尔和月读应对位移阵容。应增强其他英雄的生存与输出能力,以抗衡这两个强势角色的加强,例如适当提升乌勒尔和海拉的基础数值,确保阵容整体平衡与多样性。
当所有系统都过度强大时,便无从定义强大。
建议调整英雄中间两个意义模糊的被动技能,像龙那样修改效果会更好。
你们想摆烂就摆吧,毕竟目前只有你们做这类游戏,我只好陪着一起了。
玩家屡次原谅你们,只因心中仍存期待与信任。
水印见证历史,引用仅为记录传承。
目前游戏在新增海岛三队和禁地后,队伍培养压力已相当大,切勿再加入新系统,否则只会进一步加重玩家负担,引发不满情绪。
这期内容略显松散,更多是情绪的宣泄。毕竟开服时的艰难都熬过来了,如今只想看看官方还能玩出什么新花样罢了。
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