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最终幻想重映:全CG电影的野心与教训

2001年9月15日,由史克威尔制作的世界首部全CG动画电影最终幻想正式公映。近日,该片宣布将于3月在第三届新泻国际动画电影节迎来重映,再度引发业界对这部作品当年市场表现与创作历程的回顾与反思。

该项目始于1996年,初衷源于最终幻想7中大量CG过场动画获得的广泛好评,激发了团队将技术延伸至电影领域的野心。当时主创团队认为,全CG形式不仅能够展现前沿视觉技术,相较于聘请真人明星拍摄电影,制作成本也更为可控,具备一定的经济优势。

此外,项目还承载着多重战略目标:一方面希望通过电影制作积累经验,反哺游戏开发中的CG技术提升;另一方面,也希望借此向全球展示日本企业在数字影像领域的技术实力,树立行业标杆。

然而在实际推进过程中,影片遭遇重重阻碍。制作期间,发行方对项目施加了巨大压力,导致已积累的大量素材被废弃,剧本经历大幅度修改,严重影响了创作连贯性。与此同时,制作团队内部组织结构不稳定,核心成员多次发生变动,进一步加剧了制作混乱。

在内外交困之下,项目预算持续失控。至2000年4月,制作费用已突破7000万美元。为确保影片如期完成,制作方不得不增派大量技术人员,最终使总成本在2001年春季攀升至1.37亿美元。

尽管投入巨大,影片上映后的市场反响却远未达预期,全球票房仅录得8000万美元。巨大的财务落差使制作公司陷入严重危机,叠加其他经营困境,最终促成了与另一家企业的合并,方才渡过难关。这场雄心勃勃的技术尝试,也成为数字电影发展史上一次值得深思的案例。

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