本文整理了全名臣的特色政策,包括科技、乐感、好感、四维等属性,并对设计与玩法趋势进行分析,帮助玩家更好地搭配阵容与培养名臣。各位玩家也可以通过无悔营地的政策大全功能查询对比不同政策效果。
计划用四到五篇文章,为各位君王全面梳理无悔华夏自开服以来名臣政策中的独特机制设计及其政策体系的玩法发展变化。
作为游戏开服的核心机制之一,好感系统贯穿始终,并随着版本更新不断加入新的名臣角色。
首先介绍一下游戏中好感度的基础功能:
当好感度达到60时,便可与该国家开展贸易。
当好感度达到80时,可与该国家结成联盟。
国家间的好感度高低会影响会盟条款通过的可能性。
游戏自初期便确立了两大核心好感导向,后续玩法围绕其展开。
东周列国纷争时期
以伯牙子期知音为代表的好感战斗力政策。
魏晋南北朝时代
好感军规政策:以独孤信的外戚身份为代表。
春秋战国时期,群雄争霸。
好感度高时削弱政策效果,如妺喜的技能。
当好感度较低时,会减弱对方的政策效果,例如陆压的。
综合来看:
当前名臣稀缺,侧重提升好感度来增强战力与军规。未来可引入兵法或特色系统,如乐感、修行,以拓展玩法,提升游戏深度与趣味性。
好感削弱流在游戏前期多采用一次性削弱政策,在势力众多的地图中表现一般,同时期也有如陈平般具有功能性的名臣存在。
大汉及汉末三国时期,班超、贾诩等名臣的引入,使陈平的功能不断扩展。
当前好感体系已较完善,未来可考虑回归削弱机制,或结合特色体系提升多样性。
同盟与附属是游戏开服的重要机制之一,贯穿整个游戏进程。由于结盟需建立好感,因此本篇也可视为对好感玩法的延伸与拓展。
首先介绍游戏中盟友的基本功能:
借道盟友领地行军。
可以通过外交手段实现共同征伐、借用兵力等目标。
游戏初期确立了盟友与藩属两大核心体系,后续玩法多以此为基础展开。
春秋战国时代
加强生产政策:借鉴范蠡通商与孟子得道多助思想,推动经济发展与社会和谐。
特殊功能政策:如张良的所示。
东汉末年,群雄割据。
强化军规政策,如乐毅的策略。
东周列国纷争时代
强化政策:以张良的为代表。
大汉时期:
晁错主张削藩,削弱诸侯势力。
魏晋南北朝时期,社会动荡,政权更迭频繁,但文化艺术却在乱世中绽放异彩。
特殊政策功能以苌弘的化碧技能为代表。
综合来看:
己方需求体系与好感强化在功能上存在一定互补性,前期如张良等具有特殊功能的盟友机制曾出现,但后期相关玩法未能继续深化拓展。
只在汉末三国时,才再次显现在乐毅身上。
不同历史阶段对方需求关联体系持续演进,早期侧重巩固盟友及附属关系。
到了西汉和东汉末年的三国时期,策略转为削弱对手,著名的有晁错、吕蒙等大臣,他们通过解除盟约来达到削弱敌方的目的。
魏晋南北朝时期,人们重新关注功能性需求的探索,苌弘提出的强制臣服机制,为盟友互动模式带来了全新的发展方向。
总体来看,结盟机制具有较高灵活性,既可通过稳定联盟获取收益,也可选择背叛盟友以获得更大利益。然而,目前强化与削弱类名臣已较为丰富,后续设计应更侧重于拓展功能性名臣,以提升整体策略深度与多样性。
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