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手游转型单机,无强制氪金:底气十足的游戏新体验

是否手游不进行强制付费就无法运营呢?这是一个在行业和玩家中都颇具争议的话题。随着智能手机的普及,早期的手游迅速崛起,凭借其低门槛和碎片化特性,成为全球游戏市场的重要组成部分。在国内,这个比例更高。

然而,在玩家群体中,并非所有人都接纳手游这种新兴形式。例如,在游戏社区里流传的游戏鄙视链现象,反映出部分主机和PC玩家对手游及玩家的负面看法。实际上,游戏的核心是满足玩家的精神需求,评价应基于游戏质量而非平台偏见。尽管“游戏鄙视链”有失公允,但它一定程度上反映了部分人对手游的态度。

从一开始起,移动游戏就在玩法、画面和操作性等方面受到批评。由于手机硬件限制,开发者不得不在这些方面做出妥协。回顾过去,我们发现玩家们对手游的歧视并非源于其固有的缺陷;真正的问题在于过去的商业模式——数值付费(通常称为逼氪)。

虽然并非所有手游都是免费+内购模式,《掠夺之剑:暗影大陆》等买断制作品也受到好评。但单机类移动游戏相对较少且难以改变人们对主流商业模式的认知。即使有些免费游戏中包含内购元素却不引发反感,《歧路旅人:大陆的霸者》这类以传统JRPG为主的游戏就是例子。

与买断制相比,“内容驱动”的产品仍是少数派存在。而数值付费自网游时代开始就被国内厂商广泛应用,并推动了如今繁荣的手游市场格局形成。理论上讲,一款健康长线的游戏依赖于优质的内容输出;然而数值付费却改变了这一规则:为了提升玩家体验或收益目标

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