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一年之内鸡飞蛋打!VR大军怎么就全军覆没了

“只需带上一副眼镜,便可进入虚拟现实的世界”,VR产业以引人入胜的想象空间及广泛的应用场景,吸引着科技界和资本的追逐。

从2014年起,VR概念在世界范围内开始受到广泛关注,互联网产业巨头们也纷纷开始进入领域试水,力图在行业发展初期就占领一席之地。在中国,BAT于2016年相继入局,同时,超过60家上市公司宣称跨界VR行业,火热的市场前景一片大好,甚至有人将2016年称为VR产业的元年。

VR产品上市之初市场一片大好

但是,在2016下半年,本来混的风声水起,颇有几分“未来科技,大势所趋”的VR技术,却突然极速下落,迎来了一次突如其来的行业洗牌阶段,正如所有新兴行业发展都将遭遇到困境一样,VR产业的发展也并非一帆风顺,并且终于成为了几乎所有厂商都难以言说的“伤口”,多家知名大公司以及此前被公布的多达200个以上的VR项目,被迅速叫停并冷冻封存。

VR产业从兴盛到冷淡令人唏嘘

几乎是与VR行业寒潮席卷同期,暴风魔镜、米多娱乐和众景视界等多家VR企业出现欠薪、裁员,同时也为VR行业的前景蒙上了阴影。但是在此阶段,仍然有更多的业内人士认为,这轮寒潮或许并非行业的全貌,而是整体处于调整期,市场将渐趋回归理性。

事实上,这种依旧带来正能量的观点,并不能拯救VR产业的市场关注度,时间来到2017年上半年,被极速冷却的VR产业,似乎并没有“调整”完毕,以一个新的姿态出现在公众面前,此片曾经红火的市场,也从之前的不温不火,转向了冷淡,令人颇为唏嘘。

始于60年代 50多年发展没卵用

VR概念的最早出现,是始于1935年,小说家Stanley.Weinbaum在小说中描述了一款VR眼镜,以眼镜为基础,包括视觉,嗅觉,触觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念,该小说被认为是世界上率先提出虚拟现实概念的作品。

Sensorama

从1935年概念被提出之后,直到1962年,名为Sensorama的虚拟现原形机被MortonHeilig所研发出来来被用以虚拟现实的方式进行模拟飞行训练。该阶段的VR技术仅限于研究阶段,并没有生产出能交付到使用者手上的产品。

· 我不说你可能不知道,任天堂是第一家进入VR行业的游戏

游戏厂商中首例进入VR领域并推出产品的,是从1994年开始,日本游戏公司Sega和任天堂分别针对游戏产业陆续推出SegaVR-1和Virtual Boy等产品,在当时的确在业内引起了不小的轰动。但因为设备成本高,游戏的实际体验十分有限,最终这款游戏机产品以市场的失利而告终。


Virtual Boy

所以说VR产业并不是2014年才出现的,只是这一年Facebook以20亿美元的价格收购Oculus后,将这一产业成功推向市场,才使VR热潮瞬间席卷全球。随着2014年国际科技巨头开始布局VR产业,以HTC、Facebook等为代表的公司纷纷推出了成品设备,并在随后的一年多时间里不断普及,逐渐走向大众。实际上,互联网巨头布局VR后,进一步刺激了资本的介入,可以说是资本捧热了VR产业,但是资本企业的热捧,并不代表VR技术的成熟...

眩晕感+有线束缚 VR技术尚未成熟

我们大家都知道,想要获得最好的临场体验,就要用VR设备欺骗我们的眼睛,在显示过程中营造出前后景物有距离感的画面,但是我们要知道显示设备的屏幕一般都是平面的,要想在平面的物体上显示出一个多维的空间,可不是简单的近大远小就能控制的,其中包括光线的变化,阴影的变化等诸多深层的因素在内其中就包括“景深”。

VR产品的眩晕感始终是无法解决的硬伤

在电子显示设备中,素描规则呈现最直接的就是“对焦”和“景深”两个概念,这两个概念本身是不分家的。但是,虚拟环境生成的具有双眼视差的图像,但具有明显的深度和虚化感,眼睛想要观察到的地方却是虚的,这本身就很不舒服。

·小结:平面结构的屏幕上构建三维空间,本身需要景深虚化效果辅助,但这种传统的辅助构建模式本身与我们的双眼视性相悖,现实和虚拟的视差导致了我们的不适应,就造成了眩晕。

除了眩晕,更加让人难以忍受的是VR产品目前阶段还无法摆脱的线材束缚,2016年VR技术爆发的时候,其实笔者并没有对其展现出多大的热情,归结其原因,还是因为技术的不成熟,无法摆脱线材的束缚,从某种意义上来讲与VR这种穿戴设备产品的理论再次相悖。

有线连接模式会让VR产品局限性变得非常大

·小结:VR产品如果不能实现无线显示,那么就不能被称之为成熟的技术,而要想实现无线显示,一则是要将无线显示数据传输的难题攻破,这需要付出时间,二就要让眼镜自身具备计算能力,而这则需要更多成本,也意味着更高的价格,最好的例子就是售价高达2万元以上的微软Hololens。

成败皆为“萧何” 资本是把双刃剑

就在VR产业获得资本追逐,整个行业突飞猛进时,危机也在2016年下半年悄然来临,这首先体现的是VR企业的欠薪、裁员和破产。2016年10月,一度贵为VR内容领域的标杆企业米多娱乐,被媒体曝出欠薪传闻,称米多娱乐的员工及离职员工被欠薪长达半月-4个月之久,最后事情的解决方式也不怎么斯文。

国产厂商许多已经逐渐销声匿迹

究其原因,是因为技术本身过高的成本,和较小的用户群,使得投资内容生产的风险高企,反过来又制约了内容生产的积极性,陷入了恶性循环。国内VR内容生产的短板,可能还需要等到更廉价的硬件和更简单的应用问世之后才能真正解决。

资本市场的介入,让本身并不成熟的VR技术迅速的进入市场,颇有几分“的赶鸭子上架”的势头,而等到技术的缺陷被人们熟知之后,资本的大量投入无法冲破技术的瓶颈时,市场就会重回理性,资本的力度就会变小,这也就导致了产品研发的滞后,与厂商研发计划的“极冻”,所谓“成也萧何,败也萧何”意思就是如此。

索尼PS VR售价3000元以上还需配合PS4游戏机

诚然,当最顶级的PC VR平台的画质、眩晕感也开始受到诟病的时候,厂商和用户都意识到目前VR产品的性能还远远不够。VR一体机与VR眼镜的那一丁点效果差异,完全就是五十步笑百步的程度,并不足以从根本上解决用户体验的硬伤。

高端VR产品售价较高 普通用户难以负担

既然只是买来尝尝鲜,那么百元左右的VR眼镜就足够了,VR一体机的价格一般都在四位数,贵的甚至要四五千元,愿意当小白鼠的用户还不足以支撑这个尚未建立行业标准的新兴市场,毕竟如果不能保证高质量的后续内容,新鲜劲很快就会过去的。高档手机,也许是一种奢侈,可是昂贵的VR一体机,却成了一种浪费。

归结来说,最终导向盈利造成行业欣欣向荣的,永远都是成熟的技术与优秀的产品,在消费升级的大背景下,消费者非常乐意为更好的体验感而买单,前提是这种产品要物有所值。


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