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时间是硬伤 G联赛总决赛DOTA2暴露的问题

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导言:作为国内电竞规模最大的联赛,G联赛的总决赛无疑是受电竞玩家关注的。而其中涵盖的游戏也非常广,不但有宝刀未老的WAR3,还有后起之秀《星际争霸2》《英雄联盟》,甚至连尚未正式进入中国的《DOTA2》也被加入进来,为下个赛季做了一个很好的铺垫。但真的是“看起来很美”吗?

IG力捧冠军奖杯

作为一个能够亲自到G联赛现场观看比赛的玩家,赛场的气氛用一个“HIGH”是绝对无法形容的。比赛中每次交火都能引起观众一阵阵叫好和鼓掌,情绪不由自主的就被带动起来。同时也确实感觉到国内的电竞赛事越来越正规。

但是整场赛事下来,给小编印象最深刻的却是另外一个字:累!没错,比赛从早上9点开始,一直到晚上11点左右才算正式结束。除去比赛间隙穿插的广告和明星表演之外,解说、主持、包括小编这样的媒体都要全神贯注的注视着比赛的进行。

看DOTA2比赛享受之余还有折磨

比赛项目只有4项:魔兽争霸3,星际争霸2,英雄联盟以及DOTA2。每一项都是5局3胜制,而WAR3和SC2的比赛节奏是最紧凑的:时间短、选手表现出色、亮点多。魔兽争霸3用了不到1个小时就决出胜负,星际争霸2也仅仅用了一个小时多的时间就确定了冠军。也就是说,整个12点之后的10个多小时,只进行了两个项目的比赛。

6个小时的“幸福”人生

严格的说,虽然《英雄联盟》是棋逢对手打满5场,但全部的比赛时间也只有4个小时多一些,这样算下来,DOTA2的四场比赛居然用到了6个小时之多。而在几年前,某些电竞比赛中也提到由于DOTA(DOTA2)由于时间过长节奏太慢而没有被选中。

游戏对线期过于平淡

四场DOTA2比赛,时常分别是50分钟、52分钟、48分钟、93分钟,而几乎每一场比赛的前20分钟-30分钟,双方都是保持在线上互相推线的状态,偶有游走和GANK,战斗也是无法起到决定性作用的小规模战斗。而在CARRY的位置,几乎始终都是处于单推和补刀的状态。

对线期求稳,鲜有硬仗

特别要提到的是第四场比赛,由于IG拿到了赛点,而且抢到最擅长的CARRY猴子,而LGD.INT需要扳回一分来争夺赛点,这样一来LGD的战术明显偏向于前期的压制,再加上队伍在前期取得了一定的优势,于是从30分钟左右开始就始终在下路施加强压,于是展现在观众眼前的就是在近卫高地下不断的带兵--被清--撤退--再带兵……

由于当时时间已经逼近晚上10点,甚至有部分观众在台下发牢骚:还让不让人回家了。这样的情况一直僵持了近30分钟,双方的拉锯战大有愈演愈烈的趋势,而各英雄也都出到神装或半神装,幸亏IG在如此强压下还是打出漂亮的反击赢得冠军,不然恐怕比赛谢幕还得再拖两个小时。

高地屡推不上转为拉锯战

这就意味着,DOTA2的一大软肋是,游戏对线期时间过长。由于在游戏前期正反补的设定,DOTA2的线上注定不会有太多拼杀,尤其是CARRY所在的一路,除非对方过来GANK,否则两个人一定是把大半精力放在正补和反补上,以拼“基本功”来对对方压制,这种战术对于双方水平相差较大的情况来说是非常有用,但是一旦双方实力相当,那么就很难分出高下,得到的必然是沉闷而蛮长的对线。

好不容易推上高地,想拿下兵营还得费一番力气

另外,DOTA2的地图较大,英雄在游走期也无法快速支援或者转移线上,这也为GANK带来一定的难度。因为职业战队中,队员的默契和配合都非常好,视野做的也非常到位。一旦某条路少人或视野侦查到,GANK的成功率就会大打折扣。

游戏中期战斗容错率较高

的确,传送卷轴的存在是可以表现出一些激动人心的救援场面,对方大军压境兵临城下时,突然防御塔旁边四道光柱,如天神下凡一般赶来四名队友,然后打出一波漂亮的反击。这样的场面对于DOTA玩家来说意味着团队合作的精神,意味着不抛弃不放弃的意念,意味着出色的意识配合。

传送的存在导致抓人被抓都不容易

但是,这样的举动也意味着,一次推线的机会被四个传送卷轴摧毁,而一次消耗战之后,胜利的一方很可能在推进1-2波兵后就回家休整,5分钟的时间就在这一来一回中悄悄流走了。

一个TP可以废一波推线名不虚传

买活也是一样。曾经有一场比赛小编记忆犹新,天灾方潮汐在自家高地路口被抓,原本可以放大保命的他果断选择了不反抗,近卫方在抓死潮汐之后准备一波强攻高地,然而此时潮汐迅速买活,跳刀进团放大,天灾队友一波将对方团灭,近卫无奈GG。这样的表现的确也非常激动人心,潮汐的这种战略意识令人佩服。

买活机制在后期影响非常大

但同样的,买活在双方有差距的时候显示出的作用非常大,但是一旦两边形成了僵持阶段,买活就会使游戏时间延长。这两项设定的存在,无疑将DOTA2中期的“容错率”大大提高,拥有TP和买活,可以成功的打消对方通过一次微小的团战优势或是兵线优势而将其扩大的机会。导致“滚雪球”这种现象很难发生,进而延长比赛时间。

时间过长是竞技类游戏一直尽量避免的问题。一直以来,无论是WAR3还是SC还是现在的SC2,在竞技比赛中的设置都是最为理想的状态。最短15分钟左右就可以结束战斗,最长也能控制在半小时左右。因为在观众看来,除非你每隔5分钟就有一次激动人心的精彩战斗,如果10分钟甚至更久双方都僵持不下,这种观看比赛的激情就会很快消退。

观众想要的是各种激烈团战

当然如果是线上比赛,时间长一些或许影响不大,但是现场直播的比赛时间一旦过长,不单单选手会因为长时间的高强度操作而导致出现失误或者影响到之后发挥,主持人、解说、所有的观众都会或多或少的失去兴趣。

本质不改,队伍风格难以改变

虽然几年前DOTA由于游戏时间长、游戏节奏慢而未能入选WCG引起争议。ICEFROG也立刻对地图进行调整,适当的加快比赛节奏。但毕竟玩家性格不同,队伍风格和打法的不同,一些小的改动很难改变游戏的实质。就像我跟朋友聊起这次的G联赛DOTA2总决赛,当我告诉他最后一场打了近100分钟时,他马上回复我:“这是IG的特色。”

的确,ZHOU作为国内DOTA界最知名的CARRY,他的打法就是埋头打钱,30分钟出山拯救世界,而这种屡试不爽的战术也是DOTA死忠可以忽略一切支持他的根本原因。

但是在现在这个节奏越来越快的游戏世界,回合制游戏已经被抛弃, FIFA,NBA每一场比赛的游戏时间也不断被缩短。很难想象一个动辄就要用90分钟才能决出胜负的游戏大战会被多少新玩家接受,如果想更多的出现在电竞赛场上,DOTA2要改变的东西或许还有很多。

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