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Unity分层渲染:Layer应用技巧

在Unity3D场景中,常包含多个模型与相机。为了控制不同物体在各相机中的渲染显示,可通过分层管理实现。利用Layer设置,可指定哪些物体在特定相机下被渲染,从而实现层次化渲染控制,提升场景管理效率与渲染性能。

1、 在Unity3D中新建场景,添加一个立方体对象。

2、 创建一个红色球体,使其位置与立方体相互重叠。

3、 运行游戏后,可观察到立方体和球体均正常显示。

4、 现在我们想将红色球体移至其他图层,使其不在主摄像机中显示。选中该球体后,在右侧的Layer菜单中点击Add Layer...进行设置。

5、 在里面添加一个red并重新表述内容。

6、 将球体的图层属性设置为红色即可完成操作。

7、 选中主摄像机,在右侧的剔除遮罩中取消勾选red,使红球不被渲染显示。

8、 编辑时可见的红色球体,在运行游戏后却不再显示,这一现象表明场景中的对象在编辑模式与运行模式下存在显示差异。

9、 只需在图层中将不想被相机显示的物体设置为与球体相同的red属性,即可避免这些物体被渲染出来。

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