索尼日前宣布,自2028年起将全面停止发行PlayStation平台的实体游戏光盘。这一消息迅速在社交平台上激起广泛讨论,不少玩家表达了强烈不满。然而,前知名游戏工作室创意负责人切特·法利谢克对此持不同看法。他在最新发布的视频中明确表示,这一转变的根源并非厂商单方面决策,而在于消费者自身的选择。
他指出:“真正做出选择的是你们——消费者。你们持续选择下载数字版,而非走进商店购买实体产品。总有人抱怨‘他们应该保留卡带’‘他们本该提供其他形式’,但事实是,当下仍有大量新作和二手游戏摆在零售货架上,只是无人问津。”
这一观点得到了市场数据的印证。据研究机构Circana近期统计,截至2026年,美国市场仅有七款PlayStation游戏的实体版本销量突破十万份。这一数字在漫威金刚狼最新预告发布后显得尤为突出——当时相关评论区被大量呼吁“保留实体选项”的声音占据,形成鲜明反差。
法利谢克进一步强调,当前行业普遍采用的销售统计方式已严重滞后于实际格局。若仍将数字销量与实体销量分列统计,所得结果必然大幅低估数字渠道的真实体量。“如今任何仍把Steam平台销量排除在外的统计,都注定失真;更不用说完全不计入移动游戏、订阅服务等主流数字形态。以Game Pass为例,它从诞生起就是纯数字服务。消费者每一次点击下载、每一次订阅激活,都在向厂商传递同一个信号:实体渠道已非必需。”
他还提到,玩家曾多次拥有扭转趋势的实际机会,却未能把握。“没有人因支持实体而特意去购买红色沙漠的光盘版;没有人集体抵制数字首发;没有人用消费行为为实体渠道争取时间——直到它彻底退出主流视野。”
这种逻辑看似直白,却令人深思:当网络上反对取消实体媒介的声音日渐高涨时,实体市场的实际份额却在持续收窄。而推动这一收缩的,恰恰是此刻发声抗议的同一批人。零售渠道并非被一纸命令终结,而是被日复一日的沉默选择悄然消解。
对于这一观点,您是否认同?欢迎在评论区分享您的想法。

评论
更多评论