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全职高手:重返巅峰新手避坑指南

这其实都不能算一次正式测试,只能说是单纯找bug,既没有福利,资源也匮乏。游戏里问题很多,只是简单展示了部分内容,许多功能都存在问题或无法使用。

一张图看实力,这篇攻略也只是针对下次测试的版本,毕竟游戏内容太多,目前版本还有很多不完善的地方。简单来说,坑点不少,就算我再玩一遍,也不敢保证下次会有什么变化。十次抽卡只出一个紫色品质角色,实在让人无语(后续应该会调整)。金色品质虽然60抽保底,但基本都在50抽左右获得,而且是已养成的概率为5:1,在没有详细攻略的情况下,抽到想要的角色概率实在太低。

角色方面,第一、二季除了鬼迷神窍和索克萨尔、睮文州、扫地焚香这几个角色未能完整呈现外,其余基本都已推出,且内容均根据动画进行了一定简化。受限于并非类似DNF的游戏类型,技能设计无法完全照搬原著,毕竟原著中最终依靠团队赛决出总冠军,过多技能在实际游戏中实用性不高。

从电影巅峰荣耀和原著来看,现有一叶知秋/叶修的形象与之略有出入,更像是参考了全明星赛版本。毕竟谁会不喜欢帅气的金发帅哥?

闲话少说,游戏还在开发中,暂不评价。

游戏整体设计在忠实还原原著的基础上,融合了仙侠MMORPG的独行侠玩法与卡牌类游戏的团队协作机制。玩家既可以体验类似传统MMORPG中的角色成长系统,又可以通过卡牌回合制的方式快速组建职业战队,无需逐一培养角色即可直接进入团队战斗。这种设定大大提升了前期体验的流畅度与策略性。相比某些粗糙的电竞模拟游戏,这种设计更有诚意,也更符合当下玩家的需求。在如今的市场环境下,单靠还原原著做纯MMORPG很难获得广泛关注,很容易沦为冷门作品,就像某些动漫续作一样,推出后反响平平,缺乏存在感,最终给人带来强烈的落差感。

将MMORPG与卡牌回合制结合并不容易。比如卡牌常见的速度一波流、专属武器和数值膨胀问题,以及MMORPG中氪金玩家一人对抗五人的现象,这些在原著中并不存在。至于抽卡、潜能、升星等设计,虽然可以理解,毕竟要维持运营,但若连基本收入都无法保障,谁还愿意认真开发?

先讲已还原的部分,再提未还原、待开发的内容。

先说主角:

目前已完成三种全职业形态的设计,分别是战斗法师的矛形态、枪斗师的枪形态,以及剑士系的伞形态。其中伞形态存在一定争议,根据原著设定,伞形态实际应更接近圣职系的盾牌形态,主要体现在两个方面:一是能够遮挡视野,二是可以抵挡远程攻击。因此建议设计为两种模式,一种是以枪尖作为剑使用,同时尾部可拔剑,另一种则是像动漫中那样,伞面展开变为盾形态。其他形态仍在开发中,形态切换机制设定为:非额外回合中,每切换两次形态可获得一次额外行动机会并强化技能,这一机制在卡牌游戏中同样适用。无论采用何种形态,都需要两次切换才能触发被动效果,既还原了设定,也保持了平衡性。技能无冷却时间,但会受到法力值限制。

装备完美还原,散人可佩戴全职业装备,既能使用未养成角色的极品职业装,也能消耗多余职业装备。

装备同样需要通过刷取来获取,但与传统卡牌不同,这里并非1-10级的连续等级限制,而是11、12、13、14级各自独立设定门槛。即便同等级装备,主属性与副属性也相差悬殊。从图中可清晰看出,相同等级下主副属性数值差异明显,副属性种类多达15种。强化时经验可全额返还,但金币不予退还,仍有优化空间,否则资源消耗过大。

装备品质从白到橙,附加属性同样如此。这点几乎完美还原了动漫中极品武器的属性设定,不过银武需要自制,无法通过刷取获得。

附加属性包括:暴击几率、暴击伤害、抗暴几率、韧性、格挡几率、破格挡几率、生命上限、物理伤害增强、法术伤害增强、物理攻击力、法术攻击力、物理防御力、魔法防御力、异常状态命中率、异常状态抗性。

在MMORPG中,除了装备,还少不了类似卡牌游戏的套装效果,那就是饰品系统。

游戏内六个部位均有四件套与两件套效果,属性随机生成,无需刻意刷取指定部位,后续是否会加入定向打造功能尚不确定。

饰品共有15种基础属性,此外还新增了伤害加成、速度、智力、体质、力量、精神和治疗加成等6种属性,总计达到21种。这样的设定让主副属性组合变得极为复杂,光是想想这些数值的计算公式就让人头大。而且这还只是已公开的部分内容,实际上还有更多未公布的信息。

这种设计挺不错的,既能避免传统卡牌容易毕业导致游戏冷掉的情况,又能提升游戏的趣味性和可玩性。

技能提升有好有坏,各人喜好不同。每十级强化一次系数,潜能升星前期优势不明显,毕竟等级不够,原著中也没有50级就开启满级大招的情况。后期氪金玩家的游戏体验依然存在优势,也可以考虑加入修正场来平衡。

当前环境难以判断是否会因数值膨胀而崩溃。

了解装备、饰品和技能后再研究阵容搭配会更轻松。目前传奇之路透露的阵容大致有五种,其中一些更适合后期,不太适合前期开荒阶段使用。

第一种是前期开荒的斗神虚弱流。

这套阵容的核心思路是通过一叶知秋或孙翔的斗者意志技能,利用其提供的生命护盾来持续消耗血量,从而不断推进意志状态的进阶,使整体战斗力随战斗推进不断提升。夜未央是必备角色,既能提供高额生命回复,又能增强被动伤害加成,缺少这一加成,一叶知秋的输出将难以拉开与君莫笑之间的差距。在角色搭配上,优先选择大漠孤烟值,若无法获取则替换为一寸灰,石不转可替代毁人不倦。由于本人未能抽到关键角色,目前使用的是现有阵容。

阵容通过虚弱效果持续降低敌方5%的伤害,逐步叠加重伤状态,最终实现对敌方的压制与击杀。孙翔是整个体系的核心,大漠孤烟值的加入能显著加快其斗者意志的叠加速度,提升整体节奏。石不转的护盾、虚弱与拉条技能,搭配孙翔的队长技,在PVP中也有一定竞争力。不过,在PVP环境中,若孙翔未能及时启动,容易被对手快速击杀,因此个人阵容更适合挑战传奇之路。若实在无法获取大漠孤烟值、毁人不倦或一寸灰,也可考虑使用绕岸垂杨作为替代方案进行虚弱叠加。

第二种是悬浮冰冻玩法。

队长技能:君莫笑

阵容搭配方面,风梳烟沫的速度需控制在20左右,确保比一寸灰快,这样在战斗中可以抢先出手,利用风流烟技能打出浮空效果,从而让一寸灰有机会冻结对方三名角色。再搭配毁人不倦的水牢技能,形成强大控制链,开局便可压制敌方四名角色,几乎无解。当然,这需要满足两个前提:一是己方角色速度全面压制对手,二是敌方未大量堆叠异常抵抗属性。随后,可依靠夜雨声烦和君莫笑进行输出收割。值得注意的是,一寸灰应优先提升异常命中属性,而非暴击率,否则可能出现控制失效的情况。面对boss时,一寸灰开启刀魂守护提升伤害即可,无需频繁触发浮空效果,因浮空状态无法叠加。此外,即便处于后手位置也不必担心,只要不是被对手一波带走,一寸灰仍可打出浮空效果,而敌方先行行动后行动值会刚好落在君莫笑身上,此时释放技能可清空敌方行动条并附加眩晕,配合队长技可让君莫笑一次性切换四种伞形态,实现强势反打。

第三种是点燃法师流,俗称一波流。

队长技:王不流行

这套阵容的核心在于必须拥有一寸灰,否则一叶之秋或叶修很容易被控制,难以发挥。一寸灰可以先手拉条并叠加增益效果,提升全队的力量、智力和暴击率。如果没有小手冰凉,可以用君莫笑替代。通过王不流的技能和队长技叠加点燃效果,配合逐烟霞的被动再次拉条并叠加点燃,最后由一叶之秋发动强龙压完成爆发。如果偏好纯输出,可以在首回合后使用浅笑迷人补足点燃;若希望提高容错率,则可用小手冰凉复活一叶之秋。需要注意的是,敌方可能使用君莫笑或包子入侵对一叶之秋造成致盲,一旦被控住就会陷入被动。这套阵容整体来说较为惧怕被针对性压制。

第四种是沐雨橙风流派

这套阵容体系是围绕君莫笑退役后打造的支援流,原阵容中的角色在此体系下均难以发挥。

队伍成员:沐雨橙风、包子入侵、一枪穿云、君莫笑、春易老,队长技能由沐雨橙风担任。

第五种情况请自行分析,不可全盘否定。

在这五种阵容的配合基础上,最终还需依靠工会的协作。银色武器的打造与成果,离不开工会成员的共同努力。此外,像工会仓库换装等功能,虽然尚未实现,但其重要性不言而喻,缺少它就如同失去了核心。最基本的工会技能也必不可少,缺少相关技能,角色在竞争中将处于劣势。守护之力的格子应尽早开启,长期积累所带来的收益十分可观。当然,这也受到工会等级的影响。即使在单人模式下,工会系统的强大依然对整体实力有着深远影响。

在行动值相同的情况下,速度更快的角色会优先行动。但如果双方都拉条,就很难评判了。至于技能全清的情况,其实没必要,否则设计21种属性就没有意义了。

目前透露的还原内容包括:角色升级、技能提升、装备强化、饰品升级都需要大量资金,而现有资源让玩家感到难以应对。此外,银武制作这一重要系统尚未推出。

组队挑战Boss更有乐趣

其他功能正在开发或需进一步调整。

例如角色技能点,在原著中售价达两千万,可能被队长技进阶替代或尚未开发。

另外,地图因素在原著中占据重要地位,无论个人赛、擂台赛还是团队赛,主场优势往往影响战局。若换作卡牌形式,可通过地形效果体现,例如雪山削弱点燃伤害,火山增强点燃伤害,障碍密集的地图降低AOE伤害等,以此改变双方阵容的对战优势。

荣耀中的四大战术师目前尚未展现出应有的战术实力,攻略多为相互模仿,缺乏创新,战术大师又该如何应对这种抄袭现象?

没有策略就没有经典的盒式防守。

这些内容可以慢慢完善,但职业之间的差异化设计,尤其像布甲和重甲职业在前期的优势,是十分关键的。如果缺乏这些设定,最后出现一个法师顶着坦克的属性去打辅助或者射手,那游戏体验就会变得很奇怪。职业之间应当有明显的特色,比如远程职业的火力压制能力,枪系职业的基础攻击应该带有溅射效果,虽然伤害可以适当降低,但这样才能形成战术配合。如果只能一个一个平A,不仅战术单一,连分散火力都做不到,对近战来说也没有威胁感。圣职类角色在生命和防御上的表现,必须和其他职业拉开明显差距,否则就容易出现一打就碎的情况。这与原作设定不符,不是大家不愿意用辅助,而是他们太脆弱,上场和没上场没什么两样。

将MMORPG与卡牌回合制结合并非易事,尤其在忠实还原原著的前提下。当初2011年兴起、2014年落幕,十年过去,再无厂商敢接手这个IP,也说明问题不少。虽有创新值得肯定,但诸多矛盾仍待解决。

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