这是我半个赛季以来的总结思路,或许与他人不同,若有不清楚的地方欢迎留言提问,我会尽力解答。
先说说牌照的事吧
虫师卡组中,跹跹虫舞与虫之途是毒队稀缺的过牌手段,必须满编。觉醒同样建议带两张,因为游戏中觉醒能刷新被动技能,相当于无消耗解场,并大幅提升虫师站场能力,使其身材瞬间成为强力威胁。剩余两个卡位,我推荐加入虫之忆,稳定挂毒效果出色。至于复活类卡牌,个人并不青睐,虽然看似具备返场潜力,但毒队在前中期节奏紧凑,提前复活往往难以发挥作用,还可能再次被解,通常只在三费阶段强行打出组合技时使用。因此,更建议替换为一张稳定的打3法术,不仅能提升卡牌上手率,还能增加操作灵活性和场面应对空间,使整体节奏更流畅,输出更高效。
海忍觉醒后,沧海孤忍与宿怨组合难以调整。潜影在前期更具操作优势,既能协同影出实现无伤解后战场,也可搭配蝎女生杀予夺。影出主要用于中期破解后场与战场压力,同时可主动离场避免被对手卡住三勾阶段。
蝎女选择满编复活、觉醒和隐秘。复活能提升上毒频率,虽然操作略显笨重,但在毒队前期节奏较慢的情况下尚可接受。觉醒不仅提供加护效果,还能迫使对手清空场面,这对毒队极为有利;即便未清场,也能借中毒状态为后续操作创造机会。隐秘的作用类似,可限制对方解牌单位的行动。这些构筑核心在于对抗快攻。表面上看生杀予夺似乎更强,但实际收益有限,其主要价值仅在于移动时无伤建立高墙,功能性相对单一。百蝎则必须携带一张以确保关键资源支持。
於菊虫的使用思路在于效率优先。幕啼相比若虫能更快兑现资源,而若虫一旦登场,往往会成为对方的首要清除目标,基本只能发挥一次作用。既然都是一次性消耗品,自然应选择收益更迅速的幕啼。若起手抽到若虫,可尝试在第一回合打出,其余时间则主要用于吸引敌方火力,保护队友,不必再指望其倒计时效果,毕竟很难存活到触发。夜噬的倒计时+1看似微小,却足以打乱多数快攻节奏,尤其对依赖持续输出的毒队而言,多拖一回合风险陡增。朝鸣属于功能性补强,解场能力尚可,带一张或两张均可,若带两张可考虑替换掉昼梦。昼梦原本用于配合沧海实现斩杀combo,但当前环境已极难成型,因此携带与否可视情况决定。破茧建议满编,因其在关键时刻可能成为取胜的关键手段。
起手优先拿能上毒的牌,越多越好,重复的可替换。海忍、蝎女觉醒,虫途过牌,若虫和虫舞看见就留下。
玩了这么久,我认为毒队并不像大家说的那么弱,整体模型还算均衡,强度基本处于T1.5水平。不过要打好毒队,需要一定的理解和运营能力,操作门槛比其他卡组高一些。真正难打的是起手极顺的快攻和高过牌卡组,前者伤害太高扛不住,后者容易在百蝎铺场前就完成解场反打。至于常被提及的紫幻,只要能在对方开盾前成功上毒,局势就是五五开,胜负更多取决于双方的手牌质量。
盘点一下我曾陷入的几个认知误区。
蝎女率先登场,作为毒队中唯一能稳定施加中毒效果的单位。若前期在对方空场时上场蝎女,一旦被解,后续如何展开攻势?
我的虫子绝不能死,尽管是后手式神,必要时也得舍弃,有时还能限制虫师三勾。
不依赖破茧打伤害时可舍弃该技能。我多次凭借破茧完成斩杀,实战中常见误解是必须控毒,不能让对手死亡。确实需控制中毒节奏,但中毒不等于失去威胁,仍具风险。应评估局势,风险高时必须及时处理,三勾阶段保留一两个毒已足够应对局面。
生杀予夺使用体验不错,主要因其移送功能实用。相较之下,隐秘虽能反击,但生杀纯粹承受伤害,选择它更多是看重移送的便利性,而非对抗能力。
最初以为凭沧海昼梦就能取胜,实则此法难行,除非对手不擅应对毒队对线。
百蝎之毒并非无效,不应局限于特殊胜利规则的思维。百蝎不仅能致胜,还可压制大场面,3-9身材带不屈已具威慑力,觉醒后更难被对手处理。
蝎女觉醒易使对手中毒,实用性不佳。若对手陷入气绝状态,则难以构成威胁;若不解除中毒,后期反而利于我方操作。
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