剑与远征国际服玩家亲历分享!本文涵盖游戏评测、萌新攻略与实用建议,三合一干货集结。画风惊艳、护肝佛系,但后期略显单调?零氪能否玩转?开局如何规划?带你全面解析这款放置卡牌的魅力与坑点。
文章分为三部分:游戏测评、新手指南与注意事项、以及游玩建议。
本人在剑与远征国际服已游玩两月有余,所感所悟或有浅薄之处,还望见谅。
个人观点,仅供参考。
抛开开服时间等外在因素,仅从游戏品质进行客观评价。
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游戏评测
1、画风 10/10
这种融合玻璃彩绘技法与浓厚欧美韵味的画风,不知是否因厌倦日式风格而更显悦目,但观感确实令人倍感舒适与惬意。
2、音乐 不评测
不进行评测是因为我玩游戏时通常关闭音乐和音效,尤其是在户外环境中。
3、游戏性 7/10
后期玩法略显单调,偏向单机体验,导致整体游戏性评分偏低。若仅评价首周内容,其表现相当出色,可获8.5至9分的高分,初期吸引力和设计较为优秀。
4、护肝程度 10/10
游戏过于休闲,玩家反嫌太佛系。
5、故事性 7/10
正义与邪恶的常规对决,情节平淡无奇,缺乏突出亮点。
6、创意性 7/10
有人或许会惊讶,为何我认为剑与远征的创意仅属合格。原因在于其部分设计并非原创,虽有玩家觉得它类似放置奇兵,但在我看来,它更接近苍之纪元。不知是否还有人和我一样,曾深入体验过苍之纪元的玩法与风格,对此会有相似的感受。
7、策略性 8/10
相比多数放置类游戏一味堆砌数值,剑与远征在前期和中期更注重阵容搭配与策略理解。虽然存在理论最优解,但并非人人都能轻松抽到核心英雄。面对不同关卡,反复尝试调整站位与现有角色组合,往往能取得意想不到的效果。这种通过思考与优化突破难关的乐趣,对零氪或轻度充值玩家来说尤为明显。
8、氪金程度
不少新人玩家关心这游戏是否烧钱,我可以明确告诉你:确实很氪。但若问不花钱能否玩,答案是完全可以,只是体验会有所不同。
评判游戏氪金程度时,我更关注氪金设计是否合理,而非登顶所需投入多少。游戏公司需承担运营、维护、研发和推广等成本,适当盈利本属正常,关键在于付费机制是否公平、透明,不影响普通玩家的游戏体验。
剑与远征的付费设计较为平衡,发帖时并不过分强制充值,无论是否花钱或投入多少,玩家都能在游戏中找到适合自己的发展路径和目标,体验相对公平。
只要不总把目标定得过高,超出自身实际水平,你就能轻松自在地享受过程。
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新手指南与注意事项
谈及开局,我颇有心得。为备战服战,一个月前便着手测试多种小号开局方式,前后创建了十余个小号,积累了丰富经验。
本文侧重零氪与微氪玩家,因这类群体需格外关注前期发展路径。相较之下,中氪及重氪玩家通常直接组建国家队,无需经历过渡阶段。
1、初始
老问题常被提及,我的建议是:无需刷题,切记切记,三遍强调,避免无效重复。
不建议花费大量时间刷初始的主要原因在于游戏的养成机制设计。紫色英雄升级为紫+需要拥有重复角色,而紫卡等级上限为100级,通常约需一周左右即可达到。若想突破至120级,则必须在首周内获得第二只同名英雄;要在20天内凑齐四只才算理想开局。若期间缺少一只,前期投入的刷初始努力便意义不大。因为在游戏初期,阵容搭配并非决定性因素,真正影响进度的是战力高低,只要战力足够,多数关卡都能顺利通过。阵容之间的差距主要体现在中后期,大约从第14章开始才逐渐显现并拉大。因此,若执意要刷初始,唯有凤凰具备足够的战略价值和长期优势,值得投入时间和资源去追求。其他如光耀三宝之类的角色,由于成长性和后期作用有限,并不适合作为刷初始的核心目标。
2、开局
游戏中紫色品质分为真紫与假紫,真紫为神话级英雄,假紫为史诗级。若不想查阅图鉴,可直接查看角色技能数量:拥有四个技能的为真紫,三个技能的则为假紫。
开局建议抽到1至2个真紫坦克,若有两张基本可稳定通关第五章。若仅抽到一张,则需关注其他紫色卡牌的类型,如搭配女仆、罗万、蝴蝶、莱卡或小羊等强力辅助角色,同样有机会顺利推进至第五章。
唯一没打第五章的号因抽中骨弓、埃隆与狼人,阵容成型快,跳过前期关卡。
开局有坦克和辅助已属理想配置,无需苛求极限。若执意重置初始,光耀三宝均不推荐,唯独凤凰堪称最强开局选择,实力远超其他,值得全力争取。
初期资源配置与平稳过渡安排
经过多个账号测试,前期资源分配的最佳策略是将首抽与首次十连的结果同步培养。优先将首抽获得的角色升至41级,接着将火女也提升至41级,若能获取第三个真紫角色,同样升到41级。其他角色如羊头等,在游戏初期均不建议投入资源,以确保关键角色快速成型,提升前期推图效率与整体战力稳定性。
优先将资源分配给真紫坦克升至61级,接着提升火女至61级;若拥有商人或女仆,可先将火女升至61。随后将辅助也培养到61级。前期获得的前四个真紫英雄均具备升至61级的资格,不论具体角色。最终再将火女进一步提升至81级,确保主力输出的成长优先级。
前期火女是主要输出核心,羊头建议在达到101级紫装强化后才上阵。此时其回血与减伤能力成型,才能有效站稳输出位置。若过早上场,面对群体伤害极易暴毙,输出难以发挥。此外,在前排较弱时,101级紫装羊头还能兼顾前排承伤作用,提升整体阵容稳定性。
4、种族的选择
目前游戏中较为流行的两大阵容是耀光队与绿意队。对于零氪或轻度充值的玩家而言,关于发展路线存在两种主流建议:一种是直接选择耀光体系,另一种则是先从绿意队起步,后期再转型为耀光。相比之下,更推荐后者,即通过绿意过渡最终转向耀光。主要原因在于,绿意队的核心英雄对品质要求较低,更适合资源有限的普通玩家。通常在角色达到121级左右时,游戏进度会开始明显变慢,各类资源如粉尘、经验等也逐渐紧张,此时只能集中资源培养主力英雄。而主流攻略普遍推荐羊头和女妖作为核心输出,绿意阵容恰好能完美支撑这两位英雄的成长需求。羊头的关键并非依赖治疗,而是争取更多输出时间,而绿意阵营拥有全游戏中最强的控制能力,能有效延长其输出窗口。在羊头之后更换为女妖时,蝴蝶的技能机制也能与其形成良好配合。反观耀光阵容,几乎要求所有英雄都提升至高品阶,所需资源极为庞大,尤其是升级突破所需的粉尘,普通玩家难以持续供应。平均一个英雄突破到141级需耗时约20天,其余英雄则长期停滞在121级,难以兼顾。
绿意前期只需三大核心中的任意两张,即蝴蝶、小羊或兔弓,第三张可用假紫老头替代。小羊可通过迷宫兑换获取,因此仅需拥有莱卡或蝴蝶其中之一,即可搭建强力的绿意体系。加之初期存在少量种族券,基本都能顺利凑齐阵容,除非运气极差,否则不会无法成型。
相比之下,耀光阵容虽有与女妖高度契合的女仆,但整体对英雄品质要求较高,培养成本大,不仅核心卡难以获取,资源也难以支撑,对普通玩家而言负担较重。
绿意队凭借强大的控制能力,能有效提升羊头和女妖的生存与输出表现,因此成为平民玩家极限推图的最佳选择。相比之下,耀光队虽具备较强的越战推图能力,但其上限有限,并不适合平民长期发展。在游戏初期,耀光队的推图效率确实优于绿意队,容易让新玩家误以为其更强。然而从前期过渡到中期阶段,绿意队因阵容机制成熟、养成成本低等优势逐渐显现,整体实力迅速反超。而耀光队则因品质提升困难,开始出现明显的瓶颈期。值得注意的是,若新号开启时间恰逢大型活动,通过种族券、钻石及指定英雄等丰厚奖励,耀光队的成长周期会被延长,表现也会相对坚挺。但一旦活动结束,资源断档,其实力便会迅速下滑。因此,对普通玩家来说,盲目选择光耀队并非明智之举,长远来看,绿意队才是稳定推进关卡的优选方案。
在卡牌品质与资源受限的情况下,绿意队成为平民玩家的最佳选择。
前几天在巅峰竞技场亲眼见到绿意队完成了一串三的壮举,可不是新战区那种,含金量十足,真是让人印象深刻。
何时绿意褪去,耀光初现
建议在获得蝴蝶这张万能卡时,便从绿意阵容转向光耀阵容。此后获取的种族券可优先抽取光耀角色,搭配女仆后,配合蝴蝶能使女妖发挥出最强战力,成就终极形态。
6、酒馆清单
这是我初期在国服使用的酒馆阵容,仅适用于前期阶段,中期将回归传统配置,仅供参考。
清单中除必要角色外,其余位置多由坦克填补,因先前强调过真紫坦克的关键作用。
光耀队:
前四个位置没有太多可讨论的,关键在于最后一个位置的选择。我没有选用棺材,而是放置了一个前排单位,主要原因如前所述:在前期阶段,拥有真正的紫色前排对阵容强度提升明显。在亨德里克与酒桶之间,我更倾向于选择酒桶。之所以放弃亨德里克,是因为他在前期三个紫色英雄阵容中的实际作用较弱。由于前三紫阵容常搭配一些仅用于凑羁绊的一级杂兵,而这些低战力单位一旦被技能命中,亨德里克便会触发保护机制向前跳跃施救,反而忽略了真正需要保护的核心输出。像火女这类主力输出因战力较高,常常被跳过,导致其生存环境恶化,整体操作体验不佳。因此,酒桶在控制与承伤方面更为稳定可靠。当然,当阵容成型、体系稳固后,最后这个位置完全可以替换为棺材以增强后期能力。
两前排三后排的阵型在对抗种族塔时表现尤为出色。
绿意队:
前三个核心位置无需多言,属于必选角色。第四个位置我选择了埃隆,因为他是绿意阵容后期的主要输出之一,尤其在240级之后表现尤为突出,因此从前期就开始积攒能量非常划算,对于普通玩家而言,资源积累本就耗时,提前规划尤为重要。最后一个位置我选用了乌龟,虽然绿意队整体前排较弱,但考虑到商店无法兑换乌龟,而其自身具备独特优势,因此更具培养价值。原本此位预留给了兔儿男法,但此次版本更新后男法遭到削弱,故不再列入。此外,采用乌龟搭配三宝以及羊头或女妖,前期即可组成4+1的强力羁绊组合,为后续成型打下良好基础。
蛮族队:
除了狮子外,蛮族阵容实在缺乏核心英雄,即便经过加强也难掩短板。最终我选择了豹女、拍拍、斧王和巫医来补足战力。
这套阵容的选择原因显而易见,优先选取指定英雄,若无法凑齐则补上前排单位。选用巫医主要是为了应对蛮族种族塔,搭配羊头及任意四位清单中的蛮族成员即可有效攻略。
若前排是狮子,不必得意,因其前期实力较弱,缺乏减伤与护盾,在没有足够保护时极易被迅速击倒,往往在释放大招前就已触发四秒无敌退出战斗,即便拥有满羁绊也难以扭转这一劣势。
即便拥有绿意三宝,前期依然偏弱,开局表现并不理想,并非如某些新手帖所言,狮子是强势的起始选择。
当你拥有四只狮子并将其突破至141级,激活二级第四个技能、持续时间达到7秒时,便是开始培养的最佳时机。若你并非追求新号初期快速成长的快感或刷初始锤子,建议等到此时再投入资源。
狮子释放大招时会进入持续7秒的无敌状态,期间免疫所有伤害。由于无敌状态下不会受到任何伤害影响,此时治疗效果不会被抵消,小羊可稳定为其恢复生命值。若搭配满羁绊提供的吸血属性,配合技能回血,能在无敌期内将血量回满,因此狮子在绿意阵容中能发挥更强的续航与生存能力,更加契合该体系。
亡灵队:
亡灵种族常被低估,实则后期实力强劲。即便是被称为废物的小次郎,在后期亡灵阵容中也能成为核心角色。不过由于我们的路线规划是绿意转光耀,而小次郎前期作用微弱,难以支撑过渡阶段,因此最终并未将其纳入队伍之中。
起初在巴登和骨王之间犹豫不决,最终选定巴登,主要因其前期输出更强,打BOSS表现更优。而骨王前期弱势,即便后期转绿意或耀光,也难以培养成型。综合来看,巴登更适合当前阶段需求,尽管理想情况是根本不必抽到他,避免资源浪费,影响整体阵容发展。
骨弓实力强劲,后期光耀队同样离不开他。
女妖不再多言。
奈拉虽非传统坦克,但具备特殊功能,在某些关卡中能有效克制敌方核心,因此在阵容中将其安排在第四位,发挥其针对性的战术作用。
第五个位置推荐生化人,这个英雄表现全面,攻防兼备且附带控制技能。若首抽获得,值得全力培养至61级。我有两个账号首抽均为生化人,推进至第五章依旧轻松无压力,强度非常可靠。
7、氪金的选择
这款游戏的氪金机制与其他游戏不同,微氪玩家应避免购买月卡和超级月卡。尽管价格不低,但性价比偏低。原因在于游戏设有30连抽保底机制,且存在大量可分解的绿色卡片,月卡提供的钻石在抽卡运气面前作用有限,往往难以与零氪玩家拉开明显差距。
开局首选成长礼包,接着是限时与活动礼包,性价比高且受运气影响小,购买后能迅速拉开与零氪玩家的差距。
接着是订阅,再领取勇者与皇家犒赏令。
月卡性价比偏低,不推荐购买。
别信贝琳达的阵容推荐
贝琳达是客服人员,对游戏有一定了解但并未深入研究。因此,他/她的建议多为通用方案,并非针对你账号的最优选择。例如前期推荐养羊头,后期倾向女妖,这类阵容搭配建议较为泛化。但在涉及游戏机制的问题时,其解答仍具备一定参考价值和权威性。
2小时加速相关事宜
关于50钻加速的问题,虽然提及的人不多,但我建议所有玩家都应考虑使用,即便是零氪玩家。这本质上是用少量资源换取更多游戏时间,而时间在长期积累下会转化为可观的资源收益。别小看两小时的差距,日积月累之后,差距会愈发明显。尤其对于非氪金或轻度氪金用户而言,获取资源的渠道本就有限,而抽卡保底高达8100钻(相当于30连抽),仍未必能获得心仪角色。此时,用50钻购买挂机时间,实则更高效。此外,VIP等级越高,挂机收益越强,且后期收益递增明显。这笔投入带来的钻石产出是持续增长的,有助于更快推进主线进度。高等级地图提供的账号经验与资源更丰富,从而加速达成白嫖V6的目标——这能解锁每日额外的公会BOSS挑战和团队派遣机会,进一步拉大资源优势。相比之下,省下50钻可能要五个多月才攒出一个紫装,还不一定实用。抢先一步,往往意味着步步领先。至于后续80钻的选项,则可根据自身情况酌情决定。
挂机游戏核心在于投入时间,有人为四天争论不休。用8100钻换取324小时的成长体验,是否值得?更何况这份成长是伴随角色一同前行的积累与陪伴,过程本身就蕴含价值,未必单纯以得失衡量。
刷初始可能影响账号稳定性与资源获取。
刷初始的优势在于,相比同区同水平的玩家,每天能多获取一些资源和竞技场钻石,起步阶段更具效率。然而其弊端也显而易见:游戏时间明显滞后。若仅落后几天,通过优质开局尚可追赶;但若差距达到半个月甚至一个月,问题便开始显现。当前尚未暴露的核心矛盾在于好友系统与公会互动的积累效应。虽然目前游戏中已取消公会战,但未来极有可能重新引入类似机制,或围绕好友关系拓展更多社交玩法。这类内容往往依赖长期在线的时间沉淀。短时间的差距可通过强力开局弥补,但长达数周乃至一个月的时长鸿沟,除非运气极佳,否则极难追平。因此可以预见,随着时间推移,那些坚持长期游玩、耐心积累的玩家,将在未来的系统更新中获得更显著的回报,形成难以逾越的竞争优势。
以上是我补充的十点心得,由于新手攻略已十分丰富,我仅分享一些与众不同的看法。其余不影响成长路径的内容,建议参考其他成熟攻略。需要说明的是,这些仅为个人经验之谈,不保证绝对适用,仅供参考娱乐,毕竟游戏嘛,开心最重要,大家随意看看就好。
阵容整体方向较为固定,变动空间不大。若仍有疑问可提出,重点在于前期阵容不完整时,如何合理搭配以推进更多关卡,实现收益最大化。
如有疑问,欢迎在下方留言,共同交流讨论,作为攻略的补充内容。
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游戏建议
本不愿多言,但见剑与远征渐失初心,故斗胆提出几点建议,望能有所助益。
首要问题是游戏的定位。
英国埃塞克斯大学电脑游戏设计荣誉教授理查德·巴蒂尔提出,玩家可普遍划分为四种类型。
追求游戏成就,以达成目标为乐的玩家类型。
热衷于探索游戏世界,享受与每个NPC互动,在宏大背景中发掘隐藏的故事与秘密。
热衷社交互动,乐于结识玩家,在游戏中建立友谊或开展合作交易。
以破坏他人游戏体验为乐,崇尚激烈竞争的玩家类型。
剑与远征作为一款休闲养成类游戏,其玩家多为重视角色培养与社交互动的成就型或社交型用户,整体氛围偏向轻松佛系。
放置类游戏常设排行榜以满足成就需求,并通过丰富互动设计来迎合社交型玩家。
剑与远征逐渐将重心转向PVP玩法,此次1.30版本更新新增的竞技场模式令人意外。尽管该模式仍属成就系统的一部分,但明显更强调玩家间的竞争性。作为一款放置类游戏,其PVP胜负主要依赖角色数值强度,只有在双方数值相近时,策略或阵容搭配等其他因素才可能发挥作用。
许多放置游戏为刺激消费,将重心转向PVP,虽满足了部分高氪玩家的成就感,却严重损害了微氪与中氪玩家的游戏体验。这种以牺牲多数人乐趣为代价的设计,我认为是错误的方向,不利于游戏生态的健康长久发展。
将PVP过度聚焦于个人并非良策,若必须调整方向,更应重视工会战等团队协作的对抗模式,以增强集体配合与整体游戏体验。
原因在于挫败感的差异。像WAR3和SC中的1V1模式,在DOTA和LOL兴起后迅速衰落,正是因为5V5游戏允许玩家将失败归因于队友,从而减轻个人压力,而1V1则无法甩锅,失败直接归于自身,心理负担更重。相比之下,多人对战中个体表现被群体掩盖,对数值平衡的敏感度也更低,整体体验更宽松,更能留住玩家。
在互联网时代,衡量产品价值不能只看氪金强度,用户转化率同样关键。通常一个用户的潜在价值在5到15元之间,这也是多数互联网企业融资的参考标准。所谓红花还需绿叶配,即便有头部玩家撑场,也离不开广大普通用户的支撑。在推动高消费用户投入的同时,更应重视平民玩家的体验与感受。毕竟,一款游戏能否火爆,根本在于群众基础是否扎实。当普通玩家数量达到一定规模,自然会形成自发传播效应,实现低成本推广。就像王者荣耀的成功,很大程度上得益于微信和QQ庞大的社交用户池。理解运营需求无可厚非,但平衡各方利益才是长久之道。
这类游戏的核心乐趣在于PVE玩法,尤其是组队挑战。相比独自游玩,多人协作带来的体验更为丰富。若剑与远征想在放置类游戏中脱颖而出,就必须打破常规,强化玩家间的互动。通过设计如团队副本等机制,激发玩家自主组队、邀请好友参与,甚至发展出固定队伍的模式。对多数玩家而言,真正的乐趣并非来自PVP的压制快感,而是合作过程中的默契与成就感。
如今的游戏更偏向单机体验,即便已在海外运营一年,仍给人未完成之感。
尤其是工会BOSS这一部分,我觉得完全可以独立出来,不放在工会体系内也不会影响体验。除了第一名有实质奖励外,其余排名几乎无感。起初我还会留意他人伤害输出,后来索性不再打开伤害列表,毕竟大家各自为战,看与不看结果都一样。
工会如今的存在感十分薄弱,仿佛只是为了设置而设置。若非公会币的获取和工会BOSS的挑战必须依赖工会系统,将其功能移至其他模块也毫不影响游戏进程。本可以深入挖掘工会潜力,设计丰富玩法以增强成员间的互动与归属感,提升整体凝聚力。然而一年多过去,其内容更新寥寥,机制停滞不前,导致工会逐渐沦为可有可无的摆设,令人感到遗憾。
期待未来推出更多团队或工会副本地图,增强玩家间的互动与协作体验。
成长速度之所以较慢,主要是因为当前游戏内容有限,需控制节奏以避免玩家进度超过开发进度,确保体验连贯性。
游戏成长节奏缓慢,中后期玩法重复单调,迷宫体验缺乏新意,多次尝试后便令人感到枯燥,种族塔机制本质上仍是换汤不换药的推图模式。
推图进度本身并不重要,真正影响体验的是长时间卡关。一章可能就要耗费一个月甚至一个半月,这种持续性的停滞让玩家逐渐失去耐心。数据显示,游戏流失高峰集中在三到六个月之间,正是因为日复一日重复相同内容,即使推进也毫无新意。长期处于缓慢节奏中,玩家热情被消磨殆尽,最终选择放弃。
解决这一问题的关键在于为玩家持续提供新鲜感与兴奋感。正因如此,尽管明知刷初始并无实际意义,许多人玩不久仍会重开小号。原因在于游戏前期节奏紧凑,抽卡带来的惊喜感强烈;而后期因升阶机制固化,单次抽卡的刺激感大幅减弱,难以维持初期的热情。
为保持玩家的参与热情,可设计周期较短的活动,如每十天或半个月一轮。设定每日小目标,并融入随机奖励机制,让玩家每天都有收获感和期待感。这种模式能激发持续参与意愿,避免因目标过长而失去兴趣,比为期一至三个月的长期任务更具吸引力与可操作性。
关于英雄平衡,不应只依赖数值调整,毕竟游戏后期数值膨胀严重,难以维持均衡。更有效的方式是从技能机制入手,或通过活动创造特定英雄的使用需求。例如本次冰雪节活动,就让原本冷门的亡灵系末日禁卫重新获得出场机会,实现了良好的资源再利用与玩法丰富性,这种设计思路值得推广。
与其为了活动专门兑换禁卫,不如设计一个以季度为周期的BOSS副本系统。每三个月推出机制独特的BOSS,让部分特定英雄或阵容在应对这些机制时具备更强优势,从而提升多样性和策略深度。同时,借此优化种族体系的实际作用,改变当前种族克制形同虚设的局面。目前除种族塔外,PVP与推图几乎被绿意和光耀阵容垄断,缺乏多样性。通过特殊BOSS的设计,可有效激活冷门种族与英雄,增强整体游戏体验的丰富性与平衡性。
不必强求每个英雄都绝对平衡,但至少应让冷门角色有出场机会。未来还将推出大量新英雄,推图阵容暂且不论,PVP仅有15个位置。若仅靠数值调整来主导环境,冷门英雄只会越积越多。不如设计更多具备特殊机制的BOSS,使部分冷门英雄能因针对性机制而焕发价值,提升整体策略深度与阵容多样性。
每当推出具有特殊机制的BOSS或新玩法,便能自然淘汰部分冷门英雄,无需大幅调整数值,既高效又省力。
建议未来新增内容时采用可累积的门票形式发放,以减轻玩家的时间压力。玩家可根据自身安排灵活选择使用时机,忙碌时暂存门票,空闲时集中体验,既能保持游戏连续性,又提升了自主性。为防止资源囤积,可设定存储上限,例如最多保留7至10天的门票。这一周期既符合多数人休假出行的习惯,也兼顾了节假日与年假的安排,有效避免黄牛或代练囤票牟利,保障系统公平运行,同时让玩家在节奏变化中仍能顺畅参与内容,提升整体体验感与自由度。
细节决定成败,绝非空谈。无数细微之处若能精益求精,玩家自会感受到其中的用心与品质。
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