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奇葩战斗家:50%大招设计问题探讨

奇葩战斗家近期角色平衡引发热议,尤其是50%大设计泛滥问题。本文探讨艾尔琪、云总与莉莉等角色的强度模量失衡现象,分析其机制与影响,提出调整建议,反思游戏平衡性与玩法深度的平衡之道。

最近游戏里的一些改动确实让人有些不满,只能来这里吐吐槽。现在新出或调整的角色几乎都带50%大的机制,自从艾尔琪这个角色推出之后,设计师似乎对这种机制情有独钟,但对强度模量的把控却显得有些随意。

在讨论50%大之前,我们先来理解一下强度模量这个概念。举个例子来说,如果你的技能单体伤害是10,而另一个角色的技能能同时打两个人,伤害同样是10,这其实就属于超模的表现。因为具备群体攻击能力的角色,应该在单体伤害上有所削弱,以达到整体强度的平衡。又比如,你和另一个角色的单体伤害都是10,但对方的攻击附带减速、眩晕等负面效果,这也是一种超模,这种情况下也应该适当降低伤害来换取功能性的提升。游戏中的各种实战因素都会影响角色的整体强度,这些都应该被纳入到强度模型的计算中。正是因为设计师在模量控制方面做得不够细致,再加上版本更替带来的各种变量,才导致了所谓的强度榜。

首先我们来看看第一个50%大的角色——艾尔琪。根据前面提到的模量理论,在当时的版本中,100%大招需要打掉约9000血量才能释放,而50%大只需要约4000血左右,这还没算上击杀回能、受伤回能等额外机制。按理说,50%大应该在作效范围和强度上明显弱于100%大,比如只能达到40%左右的效果才算合理。但现实中,由于各种回能手段的存在,50%大的释放频率远高于100%大。而100%大本身的压制力无需多言,几乎每个角色只要攒出大招,对手都会有所忌惮。那么问题来了,50%大既然更容易触发,凭什么还能拥有和100%大差不多的强度?艾尔琪的大招在1秒内就能打出7000以上的爆发伤害,还能频繁循环使用,不仅自己能用,还能给队友共享,远程近战双模式,群体高伤害,甚至在旧版本中还带有控制效果。很明显,艾尔琪的大招在强度模量上已经严重超标。

再来说说云总。他的大招设计我个人觉得比较合理,强度控制也比艾尔琪要好很多。50%大和100%大在作效能力上选择了以硬性控制为主的方向。但硬控往往伴随着能量循环的问题,比如占星的机制。如果50%大能轻松打出硬控,那这个角色就会变得过于强大。不过云总的情况是,50%大要打墙上触发控制并不容易,至少在体验上确实存在一定的门槛。当然,最近的调整似乎让这个问题有所缓解。但问题在于,这次调整竟然增加了伤害,而伤害的触发条件又异常简单。要知道,云总的大招本就是围绕控制与武器联动展开的,一旦伤害提升过快,很容易走上艾尔琪的老路。

最后是刚刚改版的莉莉。她原本是30%获取效率的大招机制,现在直接提升到了50%大。正如前面所说,即便云总的大招有控制效果,但要打出50%大的控制并不容易,而莉莉则要简单得多。虽然她使用的是软控机制(不让目标使用小技能),但这种控制已经足够让敌人陷入被动。只需要一把梯子或者强力武器,基本就是按着对手打。这种机制让她的自循环变得异常轻松,打完一波就又能放大,继续控制对手,虽然实战中的表现还需要观察,但从机制设计来看,已经非常强势了。

总结一下,如果游戏公司一味推出50%大的角色而不加以限制,那未来大家就都去玩50%好了。毕竟50%大的获取效率更高,作效也不比100%大差多少,还能频繁释放,那还玩什么技巧操作?直接开大就行了。

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