最近在体验唐灰冥的地图时,偶然发现了一种独特的触发器运用方式,此前从未意识到其功能竟能如此灵活。原本打算将这些心得积累齐全后再整理发布,但转念一想,个人见识终有局限,不如与广大玩家共同探讨、相互印证。通过彼此分享摸索出的技巧,不仅能拓宽思路,还能完善认知盲区。因此,诚邀各位踊跃交流,一同提升地图创作与理解水平。
在任意显示文本的位置,采用 格式,可将框内文字直接替换为计数器记录的数值,例如下一行所示内容。
骰子显示为[roll]
roll是我设定的用于记录1d100骰子结果的计数器,框内内容将根据roll随机生成的数值进行替换。
在玩唐灰冥的游戏图时发现了这点,后来与他交流确认确实如此。
警戒是确保各触发器依次启动的重要功能,遗憾的是,过去我并未对此给予足够重视或深入研究。
具体操作是:当触发器1激活警戒1后,可将警戒1的触发作为启动条件,进而触发触发器2和触发器3。警戒功能无疑是激活其他触发器最便捷的方式。过去我常用计数器实现触发,但容易出现漏洞,且制作效率较低。
直接启用触发警戒功能,无需预先设定警戒区域或为兵种配置警戒,操作更加简便高效。
开关触发器新增触发选项,支持选择触发器或触发器组,详细用法见二楼说明。
在制作塔防类地图时,若多个单位具有相同功能但位置不同,无需为每个单位单独设置触发器。可利用单位死亡触发器,通过作用于触发启动位置的方式实现统一响应,从而简化设置流程,提高效率。
5. 单步触发器
这个机制十分巧妙:每当单位移动时,自动为其增加一点移动力,从而实现当回合内无限移动的效果。同时可通过设置每步仅前进一格来控制移动节奏。具体实现方式为:利用单位标签触发移动事件,再通过属性增减功能增加1点移动力。若需限制步数,只需设定每回合触发次数即可。
菜单结构与分页控制机制
具体方法见中的分页设置
减少一个负数属性,相当于增加正值,即负负得正。
触发器的随机效果默认为可重复抽取,即可能多次得到相同结果。若需避免重复,可通过移除已选选项或标记已使用项的方式实现不重复的随机抽取机制。
通过触发器可实现不放回的随机效果。例如,设置一个主触发器A,其包含10个子效果,分别用于激活触发器1至10,并启用随机触发效果选项。当主触发器A被激活时,系统会从当前可执行的子效果中随机选择一个进行触发。若某些目标触发器(如触发器3或7)因条件不满足而无法执行,则它们不会被选中。如此一来,实际触发过程仅在有效选项中随机选取且不会重复,从而实现了类似不放回的随机机制。
只有在无法实现随机效果时才采用此方法,否则仍应使用有放回的随机方式。
删除单位的触发效果不会激活单位死亡事件,也不会掉落宝箱,使用起来相当方便。
触发器存在一种特殊结算机制:通常情况下,所有触发效果会按顺序逐一执行;然而,若某个触发效果又激活了其他触发器,则系统会先完成当前触发器全部效果的结算,之后才逐个处理被新激活的那些触发器的效果,这一机制容易引发误解和意外结果。
举个例子:
触发器1产生a、b、c、d、e五种效果,触发器2带来f、g、h三种结果,触发器3则引发i、j、k三项效应。
其中,b激活了触发器3(即满足其触发条件,下同),d激活了触发器2,所有效果将按照此顺序依次执行。
a,b,c,d,e, i,j,k, f,g,h
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