中关村在线

游戏

战舰联盟弹种与灾害机制详解

近期已开放机制公告汇总。由于暂时没有精力制作正式的机制说明,欢迎大家补充指正,完善内容。

感谢第二作者屑矢矧的辛勤付出与重要贡献。

目前版本:(2022.4.16)

弹种机制:

弹种: HE (高爆弹)

HE穿深在游戏中显示为固定数值,通常为口径的1/6、1/5或1/4,方便记忆。

当高爆弹(HE)命中目标后,由于引信极短,若击穿装甲,则会在装甲后方立即爆炸。爆炸首先对船体造成相当于HE弹最大伤害六分之一的伤害;若击穿装甲并命中装甲后方的模块,则还会对相应模块造成同样比例的伤害。此外,爆炸还会产生范围伤害(AOE),以爆炸点为中心的立方体内模块可能受到波及。AOE伤害随距离衰减,具体衰减比例暂不明确。若高爆弹直接命中核心区,则无视上述计算方式,直接造成其最大标称伤害。

因此,若HE弹穿透装甲但范围伤害未波及模块,则会被判定为碎弹。

若模块血量耗尽(此时舰船部位已变全黑),则仅对船体造成伤害。

若命中船体部位且船体血量均为0,则伤害为0,即处于锁血状态(判定为半伤)。

虽然HE弹无法击穿厚重装甲,且其溅射伤害也会被装甲削弱,但如果溅射范围波及到无装甲保护的配件,依然可以对其造成伤害。也就是说,即使是最小口径的HE弹,只要持续射击,理论上也可能损坏最大口径的主炮配件(不过这种情况在实战中几乎不可能出现)。

若未击穿装甲但AOE波及模块,则判定一次点火,仅计算AOE伤害。

灾害机制:

火灾基础持续45秒,每秒造成0.3%最大血量伤害。

漏水基础时间为60秒,每秒造成0.75%总血量的伤害。

总血量为基础数值,不受加血技能影响,点技能不会导致更多扣血。

少数舰船具备灾害减免能力,受到的伤害更低。

点火机制是指炮弹命中目标时,根据其点火概率与目标部位的起火抗性进行判定,从而决定是否引发火灾。即使未击穿装甲,只要命中部位或模块处于爆炸范围之内,也有可能触发点火效果,其中碎弹的基础点火概率为20%。例如,像大和的主炮塔等关键模块,由于距离较远,即便使用大口径高爆弹,其爆炸范围也难以覆盖到这些区域,因此很难造成主炮模块起火。

进水机制:

不想打开帖子的话,我已复制部分内容如下:

假设测试炮弹为8%点火率的HE弹,攻击等级10目标,基础防火能力为50%。

目标技能可降低至少5%的起火概率。

在正确算法下,最终不进水率为:

1-8%*0.95*(1-50%)=1-3.8%=96.2%

也就是说,起火概率为百分之三点八,不发生火灾的概率为百分之九十六点二。

在错误算法下,最终不进水率如何计算?

[1-8%*(1-50%)]/0.95=96%/0.95=101.05%

不起火率达到100%,推算出的起火率为负数,意味着你永远不会起火。

高手进水数学期望图解

弹种为穿甲弹,适用于实战阅读警示。

一、AP穿透机制

AP弹的穿透深度并不固定,而是与其当前的弹速和弹重呈正相关。在飞行过程中,AP弹的着角会发生变化,这一点与战舰世界端游模式相似,不过具体数值有所不同,下面我们通过具体过程来进行说明。

若AP击中装甲,先判定碾压效果,若满足碾压条件则跳过跳弹判定直接生效。

在战舰世界中,判定炮弹是否能碾压装甲的标准是当炮弹口径大于装甲厚度乘以14.3时即可碾压。而在战舰联盟中,这一标准约为口径等于装甲厚度的15倍,其中15为设定好的碾压系数。具体判定时还涉及引信触发所需装甲厚度比例,并乘以0.4进行调整,即取口径的1/6(取整数)后再乘以0.4作为最终判断依据。

此外,水中弹的碾压判定为30倍,同级情况下可视为不会触发碾压判定。

3月20日更新内容:对406进行了单独调整,其碾压判定直接为1/6乘以0.4,结果为15倍。

本次机制调整包括:305mm无法碾压20mm,406mm可碾压27mm,420mm无法碾压28mm。

若无法碾压,则进行跳弹判断。

本帖提到的着弹角是指炮弹与舰体装甲切线之间的夹角。

在舰萌游戏中,多数炮弹的绝对跳弹角度为25度。

当着弹角介于0到25之间时,若未发生碾压,必定产生跳弹现象。

大多数炮弹的半跳弹角度为40度左右。

当着弹角介于40至90之间时,不进行跳弹判断,直接进行穿透深度判断。

着弹角在25到40度之间为半跳角区域,此时炮弹有概率跳弹,角度越大跳弹几率越高。同时,跳弹概率还受到炮弹穿透力与装甲厚度比值的影响。

某些AP弹具备特殊跳弹角属性,使炮弹在更小的入射角度下仍可穿透而非跳弹。其中英系轻巡的炮弹最难跳弹,其次是美系重巡203mm炮弹、英系战巡AP弹(L3版本无此特性,但其他英战线情况不详),47工程也具备这一特点。此外,氪金战舰普遍拥有更优秀的跳弹角性能,其中苏联和VV级尤为突出。

英系重巡的AP弹跳角较常规炮弹更差,其跳弹角和半跳角分别为30°和45°。

当炮弹未发生跳弹时,会进行转正处理。转正可以理解为减小炮弹的入射角度,从而降低击穿目标所需克服的等效装甲厚度。此过程中同时发生垂直和水平方向的转正。随后根据当前穿甲弹(AP)的穿透能力,判断其是否足以击穿该等效装甲。等效装甲是指炮弹实际需穿透的有效厚度,其数值与装甲倾角有关,通过三角函数计算得出。例如,T34-85坦克采用倾斜装甲设计,增强了正面防御能力。需要注意的是,等效装甲与实际显示的装甲厚度并不相同,对于直线飞行的炮弹而言,装甲倾角越大,等效厚度也越高。但在炮弹以倾斜角度命中时,也可能降低击穿部位的等效厚度,从而影响穿甲效果。

若未击穿装甲,炮弹将在外部爆炸,无法造成伤害,即为跳弹。

若击穿成功,则开始判断炮弹引信是否已触发,此处引信为累计型,根据穿透或接触的装甲厚度进行叠加计算。

大多数AP弹引信触发厚度为口径的六分之一,若装甲厚度超过该值,引信将被触发并开始计时。

当弹药穿透第一层装甲后,会额外经历一次类似剥被帽的穿深衰减过程,且口径越小,衰减越显著,但具体比例尚不明确。

由于这一机制,游戏中复合装甲相比单层装甲更具优势。

从3开始循环执行1—3步骤,AP持续穿透舰船内部装甲,每次穿透均依据装甲厚度降低AP速度。

若AP弹速度为零(穿透力耗尽)且仍处于舰体内部,则直接引爆,造成50%伤害。

若引信计时结束且AP在船体内部,则爆炸并造成半伤。

若在舰体内部,穿甲弹被某块位置恰当的装甲(如穹甲)弹开,将在弹开位置直接爆炸,不会对装甲后的模块造成影响(穿甲弹无类似高爆弹的范围伤害),仅造成半数伤害。

若AP弹穿透多层薄装甲及结构,因穿透力过强而未在船体内爆炸,导致过穿现象。

若AP穿透力恰到好处,在核心区位置引爆,可造成核心伤害。

此外,需说明某些极端情况下的特殊情形:

若AP弹穿透装甲后在舰体内无模块处引爆,视为过穿。

若AP弹穿透外层装甲后,在舰体内穿透力耗尽时恰好处于无模块区域(如模块间隙或防雷鼓包),则判定为碎弹。

上述两条为底层原因,部分奇怪的碎弹与过穿判定由此产生。

根据4.9版本更新公告,转正角机制已明确,敦刻尔克的水平和垂直转正角均为9度。当AP弹击中舰体时,系统会先按其飞行轨迹计算转正角后的等效装甲,随后判定引信起爆点,并据此计算对应模块的伤害及舰船总血量损失。

舰船装甲资料汇总

作者:屑矢矧

【附2】认识装甲

千羽星织作品改编

以64工程为例,展示各装甲部位名称与模块名称的对应关系图。

制图人:夙岚

二、AP伤害机制

本条目将详细解析实战中常见的半伤、核心、过穿等效果的实际伤害数值。

此处提到的1/6并不等于0.166666,其实际数值请参见第三条说明。

最标准的半伤是轻度损伤。

通常情况下,当AP弹击中舰体一般部位(如船首、船身、船尾、上层建筑、甲板或飞行甲板)时,造成的伤害为炮弹标准伤害的三分之一。其中,六分之一伤害直接作用于被命中的模块,另外六分之一则作用于舰体核心模块。

若命中部位模块血量为零,则仅在HULL模块扣除标伤六分之一的血量。

当命中部位和HULL模块血量均为0时,半伤伤害归零,实现锁血效果。

在极少数情况下,AP弹命中后会产生异常的半伤效果,约为炮弹标准伤害的18%倍,其中一部分伤害会作用于命中部位模块,另一部分则作用于船体模块。

这种半伤异常并非由命中部位血量不足引起,且出现频率较高。

当AP弹击中武器模块(如主炮、副炮、鱼雷)时,会造成零伤害的半伤效果,此时仅扣除对应武器模块的血量,不会影响舰船整体血条。

当AP弹击中舵机模块时,将产生1/6倍标准伤害的半伤,并从HULL模块中扣除。

当AP弹击中航母的机库模块时,通常会同时穿透船体模块,造成的半伤比例为炮弹标准伤害的约47%。其中,第一部分伤害会在机库模块中扣除,而第二部分和第三部分则分别在船体模块和船体结构中扣除。后两部分可视为AP弹击中船体时的标准半伤效果。

当大口径穿甲弹击中驱逐舰并造成半伤时,半伤值为炮弹标准伤害的十分之一,这种伤害会直接减少模块血量,不属于穿透类型。

AP弹击穿核心区通常造成标伤并显示勋带,全部伤害从核心区模块扣除。

AP弹命中驱逐舰核心区时不显示核心区击穿提示,造成半额伤害,分别从核心区和船体模块扣除。

在极少数情况下,若炮弹命中弹药库或轮机舱模块而未击中核心区模块,也可能显示核心区击穿效果,但实际仅造成1/6倍标准炮弹伤害,并从船体模块中扣除。(即假核心)

AP弹穿透造成0.1倍标准伤害,与模块血量无关,不消耗模块血量。

以上伤害在实战中通常会有小幅波动,已知虎59和牛头人主炮的AP弹没有伤害波动,本文的部分结论正是通过它们的测试得出的。

三、AP半伤比例

此前我们误以为半伤比例中的1/6对应0.165,但经过多次验证发现,该数值与舰船类型有关,实际数据如下:

战列舰、沙恩霍斯特级与阿尔及利亚级的数值为0.175。

美系、日系重巡洋舰及德系重巡(含斯佩伯爵)的数值为0.17。

航母、美轻巡、日轻巡、德轻巡大巡、英巡、苏巡的数值为0.165。

4.驱逐舰为0.155。

目前还不清楚HE的半伤比例是否存在类似差异。

弹药类型:长引信穿甲弹(被帽穿甲弹),俗称魔法AP弹。

MAP是一种特殊的AP弹,具备AP弹的基本机制,但拥有独特的性能优势。其跳弹角为0度,不会发生跳弹现象,同时无视目标的等效击穿角度限制,能够有效穿透内部穹甲,不易被弹开,因此更容易击中德战核心部位。这也使得MAP在对抗试图利用船头跳弹规避伤害的敌舰时,具有更强的打击能力。

在计算是否击穿装甲时,MAP系统会先根据装甲的倾斜角度计算其等效厚度,判断炮弹的穿深是否足以穿透。如果判定为击穿,则在计算炮弹穿透后剩余动能时,并不会按照等效厚度进行扣除,而是仅扣除装甲的实际垂直厚度所对应的穿透消耗。

MAP引信较长,若非灌顶,按常规AP的初速与穿深计算,只会让巡洋舰被贯穿。

MAP的穿透力明显弱于AP。

5. MAP在远距离几乎无法击穿同级别战列舰的主装甲,唯有H39是真正的例外。

实际上,击穿公式可分为两种类型:基础穿深和存速穿深。可以简单理解为ax和b,其中x代表炮弹速度(这只是便于理解,实际运算包含多个复杂函数)。在穿透过程中,b不会因穿透装甲层数而衰减。对于MAP弹来说,其b值非常大,因此具备极强的持续穿透能力。

当击穿判定通过时,若装甲厚度仅略小于穿深,不会按实际装甲厚度削减动能,而是直接扣除至最低动能值b,除非遇到超过b的装甲,否则弹体不会停止。

举个简单例子:假设某时刻炮弹穿深为ax=200,b=100。天城的防护为254毫米主装甲加70毫米倾斜穹甲。从理论上讲,这样的防御不会被击穿。然而在实际中,炮弹击穿主装甲后虽然速度降低,但b=100的穿深依旧足以击穿70毫米等效厚度的穹甲,从而对核心部位造成破坏。

因此可以说,MAP在穿透低厚度装甲时表现更出色,击穿全漏腰的巡洋舰也较为容易。

MAP的西格玛低于AP,说明其与AP使用相同散步圈体系,但积聚性较弱。

据透露,MAP的转正角并不出色,但KGV的356mmAP却拥有极强的转正能力和穿深加成。

所有口径MAP理论击穿效果汇总(理论与实战差异较大,仅作参考)

目前能正面硬抗MAP穿甲的战舰,都是船头隔舱装甲总厚度较大的型号。从设计角度看,五级舰中唯有蒙大拿级具备免疫核心区爆头的能力。

密苏里对狮的MAP有正面免伤效果。

对于KGV来说,同级中只有马萨能免疫MAP爆头。

罗德尼同级难以击穿科罗拉多的核心装甲。

伊丽莎白同级无法穿透新墨装甲,铁公爵同级无法击穿纽约,其余均可爆头命中MAP核心区。

(美战NB?)

弹药类型:半穿甲弹(SAP)

SAP弹为穿甲燃烧弹,遵循AP的击穿机制,具备基础点火能力。相比AP弹,SAP的跳弹角度表现更优(具体数值未公开)。但不建议用SAP直接射击完全卖头的目标。由于缺乏立方体范围伤害,其点火概率相比普通HE弹更低。

SAP基础穿透力明显弱于同口径穿甲弹,引信触发时间也较短,但其整体弹道穿透性能优于同口径所有高爆弹。

引信长度明显短于标准穿甲弹,具体数值待查。在极端情况下攻击驱逐舰时可能出现穿透过深现象,根据散布位置统计约占六分之一概率。

据说SAP穿甲弹在水中的弹道稳定性极佳,几乎不会出现明显偏移。

SAP西格玛对比分析未知

SAP具备出色的转正角和跳弹角性能。

SAP标伤比同口径HE高很多(4.23)

部分数据正在由玩家进行自发测试。

所有伤害均存在±5%的浮动范围。

舰载炸弹,又称舰爆,也叫煎包。

类似HE,具备正方体范围攻击效果,但仅对配件模块生效,无法对血量模块(部位)造成伤害,范围攻击可破坏配件。

当煎包击中特定部位并穿透装甲后爆炸时,依据命中血量模块计算对应模块的血量与伤害,并判定是否引发火灾。

战舰世界中缺乏近失坏配件机制。

煎包碎弹或被判定为碎弹时,若未波及血量模块,命中后不会扣除血量。

4.舰爆穿深

高级舰载轰炸机穿深为98毫米,适用于九、十级舰船,以及八级的美军和加贺号。

低级舰载轰炸机穿深为74毫米,适用于八级其他舰载机及七级以下舰载机,包括辽宁、珊瑚海轻型舰载轰炸机。

胜利舰被击穿深度达120毫米

俯冲轰炸机的散步机制是指其在攻击时的机动特性。

手动投弹无短轴散步问题已修复

弹种:鱼雷

鱼雷命中后造成的伤害为鱼雷标伤乘以(1减去雷抗),舰萌中为全身防雷带,命中任何位置都会计算雷抗。

鱼雷的扣血机制不同于炮弹,它会先扣除命中部位模块的血量,待该模块血量耗尽后才会扣除船体(HULL)血量。

散布机制:

目前的散布机制已从原本复杂的函数(以及被制裁的WP系统)调整为正态分布,但策划和程序员仍在努力还原旧机制下的散步体验。

新版机制中,最大散布圈相比旧版保持不变,舰船在不同距离的最大散布圈已在客户端显示。同时引入了正态分布的西格玛参数,目前已知超大口径炮的西格玛值为1.2,各舰船炮弹根据平衡性调整拥有不同的西格玛值,同一舰种的不同弹种其西格玛也可能存在差异。

炮弹、主炮和火控各自影响不同的西格玛值,整体的散布效果由这三者共同决定。(三号炮塔打不准,就是打不中)

水中弹机制:

水中弹道主要涉及炮弹入水时的角度、速度、偏转率以及水阻等因素,入水时间也会影响弹道表现,但漏水概率和时间可忽略。HE弹入水时不发生转正,因其易溶于水。而AP或MAP弹入水时,会根据水阻系数调整,并进行一次角度修正,但不会完全平行。转正角度取决于转动比例,不同炮弹表现各有特点,难以简单判断优劣。最终水中弹道的表现与入水角度密切相关,日系炮弹入水较平,弹道浅且射程远;美系重弹落角较大,弹道更深但射程较近。

水中弹在6月11日新增了失效率机制,详情请见附表。

落弹入水后,系统会根据其入水角度a、水中运动的时间和速度计算出水下前进距离dist(绿线)。同时,根据水中弹入水偏折系数(0表示与水面平行,1表示保持原弹道方向),计算出新的入水角度β(红线)。这条红线(炮线B)用于判断是否与装甲模块发生穿透性碰撞。

若当前速度下AP弹的穿透力足以击穿装甲(如穿透船底薄弱处),则继续直线穿透,遵循AP弹机制,其中水中弹的穿透力为30倍。

附录:

日系203毫米及以上口径主炮在使用91式穿甲弹及其后续型号时,因平衡性调整,其稳定性将额外降低10%(原概率的90%)。

模块机制:

舰船各模块的血量为总血量的一定比例,研发配件和技能等提升总血量的加成也会按比例增强模块血量。

除个别船只特殊调整外,同一舰种内各模块血量比例保持一致。

除个别船只特殊调整外,所有船的HULL模块血量统一为80%。

所有船只的核心模块血量均视为满格状态。

战列舰各模块血量占比:船头8.5%,中段12%,船尾7.5%,上层建筑4%。

巡洋舰模块血量分布:船头6%,中段10%,船尾7%,上层建筑7.5%。

驱逐舰模块血量分布:船头与船尾各10%,上层建筑10%,中段为100%。

航母模块血量分配:船头8%,中段11%,船尾8%,上层建筑1%,飞行甲板1%,机库1%。

部分低权重日战、美战、德战舰船配备甲板模块,模块血量占比为1.5%。

已知经过特殊改装的舰船

除64工程外所有苏俄战列舰:船体完整度85%;

24工程,苏联加里宁格勒,中段占比一成。

H42、H41、H39、俾斯麦级战列舰的上层建筑占全长的6.5%。

胜利:HULL 100%;

信浓号装甲分布:首尾各7%,中部10%,机库1.5%。

马耳他、大胆:首尾各一成,中间一成五。

喀琅施塔得号各部位装甲分布:船头10%,中段12%,船尾8%,上层建筑10%,船体整体85%。

沙恩霍斯特与阿尔及利亚各模块血量比例与战列舰相同。

个别老船的实际模块位置可能与预览不一致,此情况并非客户端显示错误所致。

需要注意一个概念区分:部位与配件模块。其中,部位是承受伤害的目标,本身不带功能,受击会导致舰体血量减少;而配件模块则负责具体功能,虽有自身血量,但其损伤不会直接影响舰艇主血条,例如副炮塔和主炮塔即是典型例子。

殉爆机制:

炮塔与输弹井殉爆机制已删除,命中弹药库模块时5%基础几率触发殉爆。

大保健机制部分内容如下:

与战舰世界不同,你游除了过穿伤害无法回复外,其余所有类型伤害均可完全恢复。

你的游戏存在恢复伤害过高的问题,俗称真空抽血。

大保健启动后会按顺序恢复模块血量,优先级依次为灾害→核心区模块→HULL模块→船头→船身→船尾→上层建筑。高优先级部分恢复完成后才会进行下一项,且处理灾害时不会恢复其他模块血量。

各船单次大保健回复率统计

多数战列舰与巡洋舰占比达16%

塔什干、47工程:24%

查理大帝:15%

伊利诺伊:18%

海伦娜:20%

雪风:20%

企业:24%

英系战列舰:24%

海王星与牛头人,占比三成五。

阿尔伯马尔、牛津与爱丁堡公爵的占比为24%。

黑亲王:40%

虎(C20):45%

夕立:50%

防空机制

基础防空圈:

举个例子解释概率击落的具体含义。

以舰萌为例,其内圈、中圈、外圈的判定时间分别为0.5秒、2秒、5秒一次,这里以外圈为例说明。

假设一架飞机拥有2000点生命值,当它进入一个每秒造成100点伤害的外圈区域时,系统会立即进行第一次判定。此时的击落概率为(5×100)除以2000,即1/4。如果判定成功,飞机将被直接击落;若失败,则飞机损失5×100=500点生命值。随后,外圈进入5秒的冷却时间。5秒后再次进行判定,此时飞机若剩余1500点生命值,则击落概率变为(5×100)除以1500,即1/3。

同样,中圈每次判定的概率为(2×每秒伤害)除以飞机剩余生命值,内圈则为(0.5×每秒伤害)除以飞机剩余生命值。

在舰萌中,尽管防空圈被称为圈,但实际上三个防空圈的范围都是实心圆形。每个防空圈独立进行目标搜索,并分别进行判定。除少数舰船外,大多数防空系统会优先攻击最早进入其防空圈的第一组飞机,直至该组飞机离开或被全部击落。在攻击过程中,防空火力会集中针对该组飞机中的第一架,直到将其击落,而非平均分配火力。

AA技能解析:包含弹幕规避能力的描述。

普通AA

开启普通AA后,小幅提高各圈判定概率(非秒伤),提升比例为50%,确信度较高。

防空圈会攻击其范围内的所有机组单位。

当前判定概率增幅为50%,此前为20^N%,开启AA后飞机判定概率达150%。

当前版本提升了单圈内锁定1-2组的判定概率(原分别为120%、144%)。

公告为假设性表述,仅作版本对比参考,此帖纯数字表达。

对所有机组施加打散效果,导致战斗机攻击效率下降,鱼雷机以扇形均匀投弹,俯冲轰炸机则扩大散布圈,不同型号的散布范围有所不同。

所有飞机飞行速度均有所减缓

集中机群防空(高级美巡专属)

相比普通AA,各圈判断概率略有提升,具体比例暂不明确。

防空圈会对所有飞行单位发动攻击,效果与普通防空武器相同。

对所有机组进行打散处理

对四架及以上机组额外增加200%判定概率。

一键你爹,俗称功能

美系弹幕闪避技能(拉菲、密苏里专属)

启动攻击范围内所有机组设备。

使范围内所有机组获得打散效果。

增大400%(乘)对锁定你的舰船的散布长短轴(圈)

若敌舰取消锁定并使用标准手动瞄准开火,可跳过第四条锁定条件,无视散布惩罚(请谨慎操作)。

法系弹幕规避:让巴尔特有独特风格。

所有机组在攻击范围内全部受损。

对所有机组施加打散效果。

增大160%(乘)对锁定你舰的散布长短轴(圈)

若敌舰取消锁定并使用标准手动瞄准开火,则无需锁定条件,忽略散布惩罚。

夏延特有AA

攻击单个机组可显著提升效率。

开启AA后优先锁定鱼雷机。

击溃范围内所有机组单位

加速机制:从静止加速至全速,或从静止倒车至最大倒速所需时间为120秒除以加速等级。由于存在远古bug,倒船等级实际上并无任何作用。

舰船加速时并非匀加速,1/4速到3/4速阶段加速度最大,起步和接近满速时加速度较小。

阿拉斯加与关岛的实际加速等级应为2.4级。

舰船在减速时通常呈现匀减速状态,其减速时间与舰船吨位相关,部分舰船也可能进行独立调整,但这一具体参数尚未公开。

转向半径在游戏中并非固定值,而是根据转向时的线速度动态变化。线速度越快,实际转向半径越大。

———————————————————

有兴趣的朋友可以加入群聊。

群成员需熟悉各类弹药机制、模块承伤规则,优先考虑有战舰世界机制经验者。本帖关于炮弹击穿逻辑的内容将根据新机制进行更新调整。

展开全文
人赞过该文
内容纠错

相关电商优惠

任天堂Switch 2

任天堂Switch 2

4029
49人评分
100%好评
任天堂Switch Lite

任天堂Switch Lite

1063
52人评分
97%好评
小霸王Q900

小霸王Q900

708
54人评分
99%好评

评论

更多评论
还没有人评论~ 快来抢沙发吧~

读过此文的还读过

点击加载更多

内容相关产品

说点什么吧~ 0

发评论,赚金豆

收藏 0 分享
首页查报价问答论坛下载手机笔记本游戏硬件数码影音家用电器办公打印 更多

更多频道

频道导航
辅助工具