有同学曾发帖用数学方法计算50抽后的概率变化,过程较复杂。我于是自行模拟了一番,结果发现了一些有意思的现象。
核心模拟结果详见最终分析部分。
抽卡概率机制设定
依据摸诺斯系统抽卡规则说明
假设前50抽每抽独立出狂概率为0.02,后续29抽每抽独立出狂概率为p,且第80抽必定出狂。为简化分析,忽略高危与狂厄十连必得其一的联合建模影响。
问题在于我们
后29次抽出狂率的概率p为多少
抽卡系统还涉及多抽概率分布及保底机制等特性。
为何采用先低后高概率设计,这种调整带来了哪些特性改变?
2、模拟
通过模拟上述过程,采用人工二分法结合遍历方式搜索参数p,得出两个关键结果。所示,分别为小概率0.02与大概率0.09加保底机制,以及概率0.024加保底机制,两种情形下整体出货率均为0.028。
Python代码就不发了,有需要可私聊我。
3、对比分析
两种方式产生的狂轮数与多狂分布相近,单一概率下多狂数量约多出七分之一。
单一概率触发狂暴的保底率高达14.6%,而小概率与大概率组合的保底率仅为2.4%,说明机制显著降低了整体保底几率。
一轮抽取中获得目标角色的概率分布发生了显著变化(为便于观察,已统一换算至每10抽的基准)。由于机制调整,0至20抽出货的幸运玩家比例下降了15%,20至40抽的普通玩家减少了6%,40至50抽群体基本保持稳定;而50至60抽的非酋人数激增245%,60至70抽的非酋增长75%,但70至80抽的顶级非酋则锐减70%。总体来看,原本在极低抽卡次数内获得角色的少数欧皇,以及高抽卡次数仍未出货的顶级非酋,其人数减少明显,这部分人群主要向50至70抽区间集中,使得该区段的非酋比例大幅提升,整体分布趋于中间偏后区域。
这一机制虽然在一定程度上缓解了原有的两极分化(如0、1与8之间的差距),却悄然转向了另一种两极格局,即集中在0、1和5、6区间。两种抽卡机制的概率分布并非围绕均值对称的正态分布,而更接近于从0和50起始的泊松或二项分布。可以理解为:当10至20次出卡时,相当于前一批0至10次出卡者之外的新群体重新开始一轮0至10的尝试。这种结构导致资源高度集中于0至10的欧皇与50至60的非酋两端,形成明显的两级分化,令身处后者的玩家倍感无奈与压抑。
4、优化
若希望各区间概率分布均衡,避免两极分化,可采用类似正态化的思路调整概率,使其随次数动态变化。先确定各区间的总概率分配,再计算每次对应的概率值。需结合用户接受度,合理设计概率区间,进而进行具体测算与实现。
折腾一整晚,正好五点,该去刷烙印了。
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