本文仅从数据分析角度探讨角色特点,旨在与玩家朋友交流看法,为官方提供参考建议,纯属个人见解,不具备实战指导意义,一切以游戏内实际为准,欢迎批评指正。
注意!以下数据来自一测,正式服数据可能不同。
游戏中的伤害计算方式如下:
进场技能造成伤害
敌人面板
队员面板
索纳戈满协同下攻击力为46,入场技伤害为46×3.88=178。实测该技能对拥有400动能防御和100磁能防御的敌人造成118点伤害,无论目标是否有掩体。
计算公式为:46乘以3.88减去400乘以0.15,结果等于118.48。
1点动能防御可抵消0.15点伤害。
所有数据均不含武器与战术模组加成,实际伤害可能更高。
一、数值平衡
先看R卡
仅供示例参考
在当前设想的练度条件下,初始部署时间为75秒,在此范围内假设有5名敌人,不考虑其动能与磁能防御。3秒后释放技能,单次伤害为636,技能倍率为3.99,共造成约12688点伤害。被动效果触发的轰击次数为2次基础攻击加上额外5次,总计15次。首次轰击伤害约为636乘以2.69,约为1710;第二次为636乘以(2.69+0.06),约为1749,后续依次递增。经计算,15次轰击总伤害约为32181,加上技能伤害,整体输出约为44869。
再看SSR卡
仅供举例说明
仅供举例说明
在当前练度下,若立即释放技能,预设范围内有5名敌人时,不考虑其动能与磁能防御,总伤害约为749×1.47×4×5≈22020。
若立即触发钢躯效果,伤害约为749乘以1.47再乘以三次三乘以五乘以五,总计约八万两千五百七十七点。
穆萨的天赋在实战中表现突出,面对混杂的敌人时,其效果能像滚雪球般叠加,从而可能造成更高的总体伤害。
从数值上看,R卡和SSR卡差距接近一倍,实战中穆萨在生存能力、输出效率以及站位选择等方面全面压制阿勒夫。有人可能会说这本就理所应当,毕竟作为SSR卡,强度自然远超R卡,更何况R卡的协同属性一天就能达到满值。
目前游戏中的养成资源分配使得R卡与SSR卡的培养成本几乎相同。由于资源获取困难,实际游玩时我几乎从未使用过R卡。在资源有限的情况下,投入同等资源培养稀有度更低的R卡显然不够合理,这也导致R卡在游戏中几乎失去了实际意义,仅起到填充卡池、影响抽卡体验的作用。
然而看这张R卡
仅供示例参考
仅供举例说明
在这种练度设定下,若能理想入场并吃满增益效果,范围伤害约为3813。由于天赋未明确限制能量获取的叠加次数,若入场后立即释放技能,可造成约595×6.86≈4081伤害。叠加此前的3813点伤害,总计约为7894。此次攻击可造成约7894点范围伤害,并附加持续5秒的沉默效果。
无论造成伤害与否,入场两秒即可触发群体沉默,是目前游戏中唯一的此类控制效果(暂时应该没有其他替代卡)。虽然现阶段在第三章的体验中,这种控制效果不如直接使用穆萨来得方便,但在后期特定场景中可能会有其独特作用。因此,待阵容成型后,腾出资源抽取一张针对性对策卡仍是值得考虑的选择。
从上述结果可以看出,若希望增强游戏的策略性与多样性,应在低阶卡的设计上更多侧重技能与天赋的搭配。如此可能实现类似方舟中高星带低星的组合方式,即高星卡作为主力输出,低星卡则承担辅助输出角色,从而为无法抽取高阶卡的玩家提供更多可用的低阶替代方案。
游戏内策略性强
游戏前几章的玩法略显固定,第一章只需击败自爆兵,第三章则依赖炮手推进。费用格、伤害格、护盾格、治疗格以及侧击位的设计也让整体部署趋于模式化。
表面上看策略多样,但实际上若不在费用格部署,后续费用会紧张;不在伤害格部署则可能输出不足;不在护盾格部署,队员生存压力大,整体作战思路因此受到较大限制。
部署费用返还缓慢,提前撤离队员也不退还费用和时间。加入这两种增益效果,或许能让游戏更具灵活性。
三、扫荡
为何要学方舟那枯燥的内容
四、职业分化
我觉得这一点做得很好,每种职业都各具特色,表现得很到位。
游戏美术建模设计
虽然有些小瑕疵,但整体表现不错。现在点名一款石头奶游戏,快把皮肤端上来吧。
六、UI系统
这个UI设计简直绝了,简洁明了,让人爱不释手。
七、抽卡系统
目前爆率很高,我抽了100多发。
七个金色几乎难寻保底,预计正式上线或调整概率,限定池出货还望慢些,图鉴党表示压力山大。
八、充值系统
目前暂无充值入口,未来充值货币或成购买皮肤的主要方式。月卡可以推出,但希望能取消手册机制。
对于其他方面我了解有限,以上仅是我个人的游戏体验,不代表所有玩家意见,官方可将其作为参考,若有更契合游戏设计的方式自然更佳。
这是你的亲生儿子吗?
离谱数值
最后祝镭闪越来越好。
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