贝塞斯达使用自主研发的Creation引擎开发了上古卷轴5辐射4星空等作品。该引擎支撑了多款大型开放世界游戏的运行,但在处理超大规模场景时暴露出若干技术瓶颈,引发玩家普遍关注。例如,星空中频繁出现的加载界面,削弱了画面连贯性与沉浸体验,被视作引擎能力受限的典型表现。部分玩家因此呼吁,后续项目如上古卷轴6辐射5应转向虚幻引擎5进行开发。然而这一设想在实际操作层面并不可行,更换引擎将触发一系列难以承受的连锁风险。
前上古卷轴5设计主管布鲁斯·内史密斯近期在接受采访时,就公众对Creation引擎的认知偏差及引擎替换的实际影响作出说明。他强调,引擎迁移绝非简单替换工具,而是一项涉及全局重构的系统性工程。仅让新引擎具备基本可用性,就需要数十名工程师投入大量周期,专门完成底层适配、工具链重建与流程重置等工作。
在此过程中,核心开发团队将长时间处于低效或停滞状态——因为新引擎尚未稳定,美术、程序、策划等各环节无法同步推进内容生产。他以辐射76开发为例指出,为支持多人联机功能,Creation引擎曾经历深度改造,即便如此,仍耗费大量资源与时间才达成目标。
从投入产出比来看,继续沿用Creation引擎反而更具现实合理性。该引擎经过十余年的持续打磨,已与贝塞斯达的制作体系高度耦合,能精准匹配其工作流、内容管线与艺术风格需求。若贸然切换至虚幻引擎5,短期内不仅难以兑现性能提升,甚至可能延缓项目进度;预期中的技术红利,往往要等到第二或第三款作品才能逐步体现。以上古卷轴6为例,其核心体验与表现力并不会因引擎更替而发生质变。
需要指出的是,Creation引擎并非一成不变。自上古卷轴5起,每一部重要作品都推动着引擎的实质性演进。团队设有专职引擎研发部门,持续对其进行模块优化、渲染升级与架构重构。这种渐进式迭代,既保障了开发效率,又避免了推倒重来所带来的时间成本与技术断层。对于虚幻引擎5已实现而当前Creation引擎尚不具备的功能,团队更倾向于以模块化方式引入与整合,而非全盘替代。这种方式既能快速吸收前沿技术成果,又能最大限度维持开发连续性与稳定性。

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