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《核爆RPG》这款令人着迷的 斯拉夫“辐射”

《核爆RPG》可以算得上是俄国的《辐射》。可不是我在硬蹭热度,人家团队也大方承认自己游戏的灵感来源就是源于经典的CRPG:《辐射》,《废土》,《网络奇兵》,《杀出重围》,《彼德之门》等游戏系列。

不得不说这个游戏的“俄味”真的很浓,表面上粗糙和简陋,不明所以,实际玩起来我惊叹这套游戏系统居然能让我沉迷其中。太上头了!没有落后的游戏形式,只有落后的表达形式。

背景其实和《辐射》差不多,在1986年,老大哥与西方集团在双方的核轰炸中彻底覆灭。你则是这场全球浩劫的幸存者。探索广袤而荒凉的废土并活下来是你的主要任务。与此同时一场危及全球剩余人类文明的阴谋也在等着你查个水落石出。这个有一说一,相比辐射核爆之后几百年还那个吊样的废土,老大哥核爆之后二十年就重新建立起来k城大都会这样的恢复能力实属牛批。

作为一个没有明确主线,开局被打劫剧情全靠猜,玩了十几个小时还没进去317地堡的游戏来说,这款游戏最大的优点就是可玩性极强。在2021年,这款游戏的各方面看上去都像是不知道那个高普尼克从西伯利亚冻土挖出来的冷战boy家用机开发版那样,要画质没画质,要动作系统也没有,地图还小得可怜……除了音乐确实不错之外,第一印象是不会觉得它是一款2018年的游戏。

用一句话来概括为什么它好玩:游戏的深度远远大于玩家看得见的表层。

不同于辐射系列的黑色幽默,《核爆RPG》的音乐构成更加宏大,末日感更加强。不过部分BGM的构成有点重复的感觉,也许是编曲使用的乐器构成和风格都比较统一,总的来说这些需要花22人民币购买的音乐是值得玩家一首一首慢慢听下去的。

人物属性加点确实是一个很《辐射》的玩法,而每一个人物技能都有BUFF和DEBUFF就相当“有那个味道”了,也就是说这个人物建设系统是这款游戏我能二周目的原因之一。初期选了近战,就会拿着枪近距离MISS,初期加点到远程武器,就会因为没枪用而近战弱鸡……怎么选最后还是看玩家想自己的角色走什么样的路线。不过美中不足的是该机制初期的难度确实有点高,需要玩家不断摸索最佳路线和搜寻武器装备来度过连耗子和蜘蛛都打不过的苦命时期。

流程上要跑的地点除了任务,来来去去无非就那几个大据点,路上的奇遇和与当地NPC对话获得行动线索然后逐步塞满你的任务清单的事情也不是没有先例,例如上古卷轴等就很喜欢玩这套。《核爆RPG》表示自己不仅要玩这一套,顺便在游戏里面添加了大量彩蛋和由去的对话,还加入了自己另一个核心玩法:生存。

吃饱就是战斗力:保持饥饿值最低,能够保证角色的战斗力一直处于巅峰状态,如果是饥饿状态,那么就很影响人物的属性。除了饥饿之外,嗑药会上瘾,上瘾要么自己等时间戒断,要么去找医生或者吃药,只不过戒断时期也会降低玩家的属性参数;酗酒会断片,辐射和中毒两个状态也会不断影响玩家的属性参数,行动点降低,功击准头下降,最直接影响到玩家的输出能力,所以时刻保持人物健康反而是重要的游戏组成部分。

如果玩家对自己角色走向不自信,还能走CRPG万能的那一套——SL大法,这款游戏支持一个回合SL无限次数,只要你有耐心,完全可以SL出每一次都是命中或者暴击。因此读盘的时间就很值得关注,还是建议装备SSD来缩短读取时间。

主线任务到底如何就不细说了,玩了那么久我甚至有点忘记主线到底要干嘛,沉迷捡垃圾和杀土匪劫富济贫,反正值得玩家自己亲自去体验。要吐槽的是游戏的任务面板设计及其差劲,找相关任务或者地点寻找能力几乎不存在,需要你自己动手一点点去理解,实在不行,隐藏起那些已经完成的任务或者不想做的任务,逐步推进还是可以的。我比较期待续作《核爆RPGTrudograd》能够在13号上线1.0正式版的时候能够解决一下这些操作逻辑和细节问题,让这个系列更加完善和耐玩。

画质不指望有多好的前提下,使用铭瑄GeForceRTX 3060 iCraft OC12G这种30系的中端显卡都能以最高的特效和4K以上的分辨率畅玩,这点比《废土3》要实在,毕竟它画质虽然比《核爆RPG》优秀,但是开高画质和分辨率消耗的性能确实比《核爆》要高出不少。

这款游戏的制作组还是比较在乎中国玩家的,虽然本作中文汉化水平堪比《上行战场》前期版本的机翻,总比《废土3》至今还没支持中文要进步一点。

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