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日本电子竞技为何不发达 难道都是宅男萝莉控?

电子竞技从2003年开始被我国正式列为第99个正式开展的体育运动项目,在国内非常普及,并且在数十年的发展中一直拥有非常高的关注度。而在欧洲、美国、韩国等发达国家和地区,电子竞技普及的时间更早。与“玩游戏”不同的是,利用各种电子设备(如PC等)作为运动器械进行人与人之间的智力对抗运动。

通过电子竞技,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。不论是国内还是国外都有一系列知名的赛,如英雄联盟、DOTA世界范围内的联赛,早期还有“WCG”、“CPL”、“ESWC”、“NEST全国电子竞技大赛”、“G联赛”等等,涉及到的游戏数量也非常多,如早期的CS、魔兽争霸3等等,为各国的职业选手提供了充分展示自己才华的舞台。

不过从历年来大型知名电竞赛事的结果来看,电竞知名选手多来自欧洲、中国、韩国,基本没有看到过日本选手的身影,他们不但没有获得任何冠军,甚至都很少参赛。作为游戏大国,拥有任天堂、索尼、世嘉、KONAMI、光荣、Bandai、CAPCOM、Tecmo、SQUARE ENIX等知名游戏公司的日本竟然在数十年的时间内没有出现知名的电竞选手,与日本游戏强国的地位并不相称,这点令人难以理解。尽管电子竞技不完全等同于“玩游戏”,但其也是基于普通游戏开展的对抗性体育项目。

游戏文化不同导致没有电竞土壤

如果仔细看知名电子竞技赛事所采用的游戏平台,我们可以看到这些游戏非常强调对抗性,如《星际争霸》这样的RTS游戏强调与个人的操作、战略思维对决,而LOL、DOTA这样的游戏游戏除了需要强大的个人技术与意识之外,还非常强调团队协作的能力。不过日本游戏玩家似乎对这些“高对抗”性的游戏没有太多的兴趣。而有一定竞争性的游戏也只是《太鼓达人》、《街头霸王》、《铁拳》等主机或掌机游戏,无法打造成电竞赛事(你能想象两个人拿着NDS的手写笔敲击屏幕对战《太鼓达人》的情景么……)。

在诸多本土游戏厂商的影响下,整体上日本玩家高强度竞技类游戏并不感冒,而更热衷于AVG文字冒险游戏、ACT动作游戏、RPG角色扮演类游戏、MUG音乐游戏、SLG模拟、战略类游戏、策略战棋类游戏以及FTG格斗游戏等等。缺少电竞游戏生存土壤的日本自然也很少出现电竞高手,就像中国始终无法找到世界级的足球运动员一样。

日式独有文化无意中形成了“闭关锁国”的形态

正是由于日本传统的游戏产业非常发达,让玩家沉溺于日式游戏文化,在无意中形成了“闭关锁国”的形态,欧美游戏公司推出的大作很难被日本玩家接受,而目前电竞热门游戏项目几乎全是来自欧美游戏厂商的作品,因此很难推广电竞相关项目,日本也不需要依靠电竞赛事来推广自己的游戏产业。

此外日式游戏文化加上动漫产业让很多人陷入了“宅”文化,他们更愿意呆在家里钻研游戏,而不是和其他人一起面对面共同研究和分享游戏相关的战术、技巧,这个与电竞的文化有些背道而驰。而对于网络游戏,日本玩家称之为“废人游戏”,专指那些不务正业的人泡在电脑前过着猪一样的日子。

当然并非所有日本人都不喜欢电竞游戏项目的,偶尔还是能找到那么一两个。如在几年前在KODE5世界总决赛的参赛名单中有一名ID叫EsM.GeIL.EnZa的选手就是日本人。此外前些年《英雄联盟》中也出现了首支来自日本的战队日本《英雄联盟》战队Rascal Jesters,虽然很菜。

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