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未来游戏体验终端 VR/AR能否冲垮PC

由于文化差异的存在东方和西方对于游戏题材的热衷会有所差别,甚至每个国家每个地区都会有着很明显的不同。不过对于玩游戏这件事大家还是一如既往的痴迷,究其原因还是大家在玩游戏的时候能找到快乐、刺激、爽的感觉。

科技发展的迅速让游戏体验终端不仅仅只限于PC、手机和游戏机这种实体设备,早在2016年VR的理念就已经向大众普及甚至一部分人已经开始运用VR技术了,自此2016年可以说是VR技术的元年

·开创于元年却未强盛于元年

回首看2016年的VR/AR行业进入高速发展期这是不争的事实,究其背后原因则是受到资本市场的推动,使得其一度成为当时最热门的新兴行业。但是这样的好景不长,在2017年初时由于商业利润空间的问题,资金的注入一路下滑,同时也没有奠定消费级市场的基础,VR/AR面临雪上加霜的境地。

反观笔记本市场,依靠用户对于传统PC游戏体验的支持和背后多年发展的游戏产业链,虽然PC销量有所下滑但对于消费级市场的把控还是相当稳定。比起当时新兴的VR/AR行业有着“树大根深”的优势。

虚拟技术不仅限游戏领域

致使PC产业的风头并没有被VR/AR抢占,但是其概念却得到了不少人的认可,甚至技术已经运用到电子商务领域,同时还包括体育赛事转播、智慧化工厂、医疗、教育等诸多行业,但都是因为技术性能的局限性导致虚拟技术并未大规模应用!

·性能和应用构筑体验鸿沟

VR(虚拟现实)是利用计算机图形系统以及不同显示和控制接口设备,在计算机上生成的、可交互的沉浸式三维环境。

沉浸式体验才能发挥VR真正意义

简单一点说,想要体验到这沉浸式三维环境你必须要有过硬的计算机图形系统和接口设备。在消费级市场上光凭VR头盔的性能实现这项技术目前并不现实,你必须要用一根线连接电脑,借助电脑的性能体验VR游戏。

如此一来体验VR游戏就会被局限在一定的范围内使用

至今笔者还记得任天堂北美总裁兼首席运营官——雷吉在洛杉矶举行的娱乐、技术峰会上说,“VR的问题就在于体验上的无趣。先抛开不同情况下的晕眩不谈,单单是想找一个真正有趣味性的应用就非常困难。

steam上的VR游戏并不少,但体验版本占了将近1/3

就VR内容本身来说,目前不仅仅是游戏、影视,亦或是成人内容都有一个共性,就是无趣。这使得用户不愿意在其上花费更多的时间,同时也使得VR存在的意义成为了轻度体验工具。Demo多,真正完整的内容少,是VR内容目前存在的普遍问题。一个已经发展了2年多的行业,内容还是以Demo体验为主,可想而知其内容对用户的影响力究竟有多大。

·未来将会运用虚拟技术

不可否认的是虚拟技术的确有着PC上无法体验到的场景,只是目前还存在以下弊端:

第一:眩晕症是影响体验的原因

第二:缺乏丰富内容资源,没得可玩

第三:设备偏重容易让使用者感到疲劳

《刀剑神域 序列之争》中所使用的游戏设备也许在未来就能实现

日本热门动漫《刀剑神域 序列之争》中所使用的游戏设备就是虚拟技术的升级,克服了上述的弊端。严格意义上说已经超越AR和VR的定义。不过影片只是虚拟技术能实现的其中一个领域,在占领消费级市场的同时应该着眼教育、医疗、工业等企业级别内容的开发。

虚拟技术应用领域更广泛,医疗也只是其中之一

这些可是PC不能做到的,当VR设备能够彻底脱离电脑平台的时候,它也将成为全新的通用计算平台,并且深入到人类生活的各个角落,潜移默化的改变人们的生活方式,就像电脑、互联网把我们拉到网络上,而手机、平板又让我们的生活变得“移动”起来一样,VR技术对生活方式的改变,必然是将现实拉到虚拟世界中去,这才是VR对于人类最大的意义所在。

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