中关村在线

笔记本

为什么说三上悠亚也拯救不了VR产业?

是的,没错!

国庆假期闲来无事,我确实鉴赏了近邻岛国有“国民爱豆”之称的、三上悠亚老师主演的三部VR作品。现在我要说是为了工作才去看的,别说你不信,就连俺记几个儿也不信。

近两年VR行业兴起之后,吃瓜群众中不乏有“色情才是拯救VR行业的根本途径”的观点,起初倍感认同,但实际看过之后我个人可能有一些不同的看法想跟大伙聊聊。

·易疲劳、缺乏趣味使VR体验变差

搜索有关“XXVR-XXXX”的番号(老司机都懂)可以发现,岛国各大片商基本是从去年底开始拍摄全景制式影片。短短近一年时间,总数量预计已经超过千部,其中一些当红“德艺双馨”们几乎都有VR制式的影片发售,少则三五部,多则数十部。

VR与色情之间,就像VR与游戏、VR与教育、VR与工业、与医疗等等一样,是难以逃避的话题。只是我国国情所限,大众层面只能通过科学上网手段才能接触到相关内容。其实在VR行业兴起的最初阶段,欧美国家的一些成人游戏、成人用品厂商就已经第一时间开始布局VR生态了。

说回到三上悠亚老师主演的三部影片,不可否认确实有新鲜感。但总体而言,与理想有太大的差距。

三部影片虽说都是使用全景摄像机拍摄,能够呈现VR的环境立体感,但由于是采用了固定机位拍摄,同时采用上下格式的全景视频拼接。一方面观看者只能是在固定位置来观看,无法自由移动;另一方面,上下格式全景视频会在观看者背部留下一整片的黑色区域,所以并非严格意义上的360°全景。加之视频本身清晰度并不高(观看使用VR设备分辨率为1080P),所以整体的观感和乐趣都与理想有明显差距。

VR成人内容并无想象中那么好

当然不可否认,从2D平面到3D立体化场景的转变,还是能够给观看者带来身临其境的感觉,对“演员”的观察也更立体化,第一个感想就是——真的大!第二个感想,就是真的没兴趣再看第二遍了……

任天堂北美总裁兼首席运营官 雷吉在洛杉矶举行的娱乐、技术峰会上说,“VR的问题就在于体验上的无趣。”作为第一批国行索尼PS VR的用户,笔者对“无趣”二字深表赞同。

说到时下的VR内容,先抛开不同情况下的晕眩不谈,单单是想找一个真正有趣味性的应用就非常困难。诚然,游戏似乎是最吸引人的VR内容,但实际体验过VR游戏的朋友,是否会产生持续性的兴趣呢?

看似有趣的VR却在内容上缺乏趣味性,一方面要归咎于VR内容本身;另一方面则与VR体验脱不开干系。

就VR内容本身来说,目前无论是游戏、影视,亦或是成人内容都有一个共性,就是无趣。这使得用户不愿意在其上花费更多的时间,同时也使得VR存在的意义成为了轻度体验工具。Demo多,真正完整的内容少,是VR内容目前存在的普遍问题。一个已经发展了2年多的行业,内容还是以Demo体验为主,可想而知其内容对用户的影响力究竟有多大。

此外,体验也是VR普及最大的障碍。先不说晕不晕的问题,只问谁能戴着VR头盔连续玩1个小时甚至更长时间都不会感觉累的?

今年年初,英国《卫报》一位编辑亲身体验了戴Oculus Rift工作一天的感觉。在连续佩戴三个小时之后,且中途多次休息的情况下,体验者感到不但是眼部,头部和面部都开始剧烈疼痛,前额开始麻木,轻微的恶心感和短暂的恐慌感也随之袭来。

即便是目前所有VR头盔中佩戴最舒适的PS VR,笔者个人最长的一次使用时间也只有40分钟。头部、眼睛、颈部的压力使人感觉非常难受,这也造成了VR设备作为民用消费设备普及的困难。

三上悠亚主演的三部作品时间基本都为25分钟左右,这样的时长显然是考虑到VR设备佩戴者的使用体验,过短三上老师不能够尽兴表演,过长又容易造成观影者疲劳,而在25分钟的时间段里,想要让用户心甘情愿去投入时间,对于VR来说实在是难。

如今,轻度化的内容无疑更受大众所喜爱,但这类内容之间的竞争也最激烈。

《王者荣耀》、《绝地求生》、亦或是《英雄联盟》等等,都是成功的能够攫取用户25-50分钟时间的游戏。而对于VR来说,25-50分钟的连续体验需要付出的不仅仅是时间成本,同时还可能会让人感觉疲劳,即便是看一段三上悠亚老师的表演,同样会因为疲劳感而对影片本身失去兴趣。

·VR行业的未来到底在哪里?

2015年VR行业兴起之后,内容与硬件创新成为行业主流。

然而两年时间已过,内容创新的声音渐远,硬件更是几乎停滞不前。HTC VIVE、Oculus Rift没有新一代产品更新,PS VR前不久宣布推出第二代产品,但也只是在一些无关痛痒的设计上进行了优化,对用户而言无太大吸引力。

内容端,除了索尼在每次发布会上都会宣布一些新内容之外,基于PC平台的VR游戏数量虽然相比前两年有大幅度提升,但总体质量堪忧。

根据Steam VR平台游戏数量显示,2017年截至目前为止,支持VR头显的内容为1121款,但其中试玩版、免费体验版、以及游戏大作的VR附庸体验作品占据了总量的30%左右。

Steam上的VR内容不少,但体验版多、好评率低是不争的事实

而这些支持VR头显的内容的总体好评率低于50%,也就是有一多半的游戏无好评或差评,可见VR内容数量虽然不少,但对玩家来说,这些内容并不比普通的游戏更具吸引力。

此外,根据《VR行业生态及风险研究报告(2016)》显示,大众消费者中潜在VR消费人群虽然约为3.44亿。但消费者类型细分之后发现,深入了解型消费者占比仅为4.6%、保持关注型消费者占比23.8%、有所耳闻型高达71.6%,充分说明大众用户对VR的了解不够充分,而结合大量的VR内容来看不难发现,这些所谓的VR内容对于推进VR普及的影响力微乎其微。

此外,在充分了解型消费者中,VR体验的主要问题包括如下几个方面:

其一、晕动症难以避免,影响VR内容的长时间、持续性体验。

其二、有影响力的一线内容匮乏,整体吸引力不足。

其三,VR设备平均佩戴时间不足30分钟,疲劳感是主要影响因素。

在内容体验与硬件创新双双陷入困境之后,VR行业的未来到底在哪里呢?那不妨让我们看看目前的VR行业到底该解决哪些问题吧。

首先,突破技术瓶颈,尤其是如何去解决晕动症、易疲劳的问题。在这一点上,结合AR的MR或许是最好的解决方案。VR体验之所以会容易遇到晕眩、疲劳的问题,一方面是因为内容本身与生理机能相悖所致,另一方面很大程度上是因为VR头显太过封闭,让人充分沉浸的同时,也带来了体验上的不足。而融合AR之后的MR,将在一定程度上解决这些问题。

其次,提升内容粘性。时下,用户的碎片时间越来越多,25-50分钟的快消式体验内容竞争激烈,被手机、平板电脑、PC等设备占用,VR设备与VR内容想要抢占这部分时间,目前来看还没有更好的方式。坐地铁玩手机很正常,但试想坐地铁带着VR头盔玩手机,那无疑是不太现实的。因此,需要从内容粘性的角度出发,去做一些能够占据用户碎片时间之外的内容,来推动VR设备与内容本身的发展。

第三,提升一线内容资源的数量。内容为王是VR的根本,而现状则是VR内容难有扛鼎之作,成人内容或许是吸引用户的最好方式,但却并非是唯一方式,好的游戏、教育、影音IP,才是VR普及的重要因素。

《刀剑神域 序列之争》中典型MR场景

其实,在日本著名动漫《刀剑神域》的剧场版《刀剑神域 序列之争》中,对于VR未来构想给出了方向,而其本质就是MR。而MR能够解决的问题就是:

其一,提升内容趣味性。

其二,规避VR头显封闭带来的易疲劳。

这两大致命缺陷的突破,将成为未来VR行业能否实现真正突破的关键。

此外在内容方面,多领域发展是重要因素。如教育、工业、设计、旅游、医疗等企业级内容的开发,相对于一味着力于在消费级抢市场来说,或许对VR行业是更好的出路。

·结语

说到底,VR现在面临的各种问题之中,内容只是次要的,再好的内容放在使用体验差的设备上只能说是一种浪费。即便是“岛国爱情动作片”这种极具吸引力的内容,事实证明在设备的制约下依旧难以勾起更大的兴趣。

VR兴起之后,“成人内容拯救VR”的论调时有耳闻,但实际上这并非VR行业发展的正道,如何提升核心内容的质量、如何突破技术瓶颈提升佩戴体验、如何缓解疲劳拉升粘性,以及是否要向MR发展等等,才是VR行业未来应该去考虑的事情。

展开全文
人赞过该文
内容纠错

相关电商优惠

评论

更多评论
还没有人评论~ 快来抢沙发吧~

读过此文的还读过

点击加载更多
说点什么吧~ 0

发评论,赚金豆

收藏 0 分享
首页查报价问答论坛下载手机笔记本游戏硬件数码影音家用电器办公打印 更多

更多频道

频道导航
辅助工具